[ LA ESCRITURA ACADÉMICA DE FUTUROS FISIOTERAPEUTAS A PARTIR DE LA
INVESTIGACIÓN ]
Universidad Industrial de Santander retos. Los juegos son variados, con mecánicas como esquivar objetos que se van acercando a la pantalla, mover el tronco hacia un lado u otro, mantener en el aire un artefacto moviendo las extremidades arriba y abajo con un ritmo especifico o meter goles rematando con la cabeza un balón en el momento justo.
LA WBB( WII)
La WBB se constituye como plataforma válida de medida de presiones; existen estudios que avalan la fiabilidad y validez de la Wii y WBB. La WBB es una herramienta válida para evaluar el equilibrio del paciente y dado que es portátil, de fácil disposición y de coste asequible se convierte en una herramienta adecuada para el entorno sanitario. Se pueden utilizar otros programas o software específicamente creados para el entorno clínico, que se han desarrollado para trabajar diferentes aspectos con los pacientes, sin embargo, suelen tener un elevado coste económico. En cuanto a las limitaciones del estudio, cabe destacar el tamaño y la heterogeneidad de la muestra. Los estudios realizados con niños con discapacidad son difíciles de estandarizar, debido a la diversidad de trastornos motrices que presentan estos pacientes. Para mejorar la evidencia científica del uso de videojuegos como coadyuvantes al tratamiento fisioterápico es necesario realizar más trabajos de investigación. En futuras líneas de investigación se recomienda realizar ensayos con una muestra más amplia y homogénea de participantes, y a ser posible con grupo control. Se requiere investigación adicional con el objetivo de tipificar la aplicación de las nuevas tecnologías: programa tipo, dosis y duración. El problema de juegos como Wii Sports, es que no permiten adaptar su intensidad a las peculiaridades del paciente. Plasencia apuntó entonces a futuros desarrollos, como el proyecto emprendido por la Universidad CEU Cadenal Herrera en 2012. El programa Active Cerebral Plasy Rehabilitation empleó Kinect para digitalizar el cuerpo del paciente e inmiscuirlo en juegos de rehabilitación, cada cual centrado en una parte concreta( cabeza, tronco, manos, ect) y con diferentes grados de velocidad y / o
REALIDAD VIRTUAL EN LA PARÁLISIS CEREBRAL INFANTIL 260