IZEEDOR Jeux rapides pour groupe enfants ou ados | Page 7
Les fiches jeux d’Izeedor
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Le premier cornac à franchir la ligne d’arrivée avec son éléphant a gagné.
Variante.
On peut compliquer le jeu, en attribuant à chaque éléphant une « folie » personnalisée. En cachette de
son cornac, l’animateur lui remet alors un papier qui récapitule la façon dont il doit réagir aux ordres. Par
exemple « En avant » signifie tourner à gauche ; « Stop » signifie s’asseoir ; « A droite » signifie reculer ;
etc. Chaque éléphant réagira ainsi de façon différente aux ordres de son cornac.
Conseil.
Veiller à ce que le parcours ne comporte aucun danger pour les éléphants aveugles…
Poules, renards, vipères
Objectifs du jeu.
• Faire preuve de rapidité.
• Coopérer pour mettre place des stratégies communes.
Age
Nb de joueurs
Durée du jeu
Préparation
Lieu
Matériel
6 ans et +
18 minimum
10 à 15 minutes
Aucune
Extérieur
• 1 dossard ou foulard
par joueur
Déroulement et règles du jeu.
« Poules, renards, vipères » est un grand classique de l’animation durant lequel chaque joueur est
en même temps chasseur et chassé.
Les joueurs sont répartis en 3 équipes de 6 à 10 joueurs : les poules, les renards et les vipères. Chaque
joueur est équipé d’un dossard ou d’un foulard de couleur qui identifie son équipe. Chaque équipe bé-
néficie d’un camp dans lequel ses membres sont à l’abri.
Les poules doivent attraper les vipères ; les vipères doivent piquer les renards ; les renards doivent
croquer les poules.
Les prises sont faîtes en touchant l’adversaire, ou en décrochant le foulard pris dans sa ceinture. Un
joueur est éliminé s’il est pris par son prédateur.
La partie s’arrête à la fin du temps imparti, ou lorsque tous les membres d’un équipe ont été éliminés.
Variantes.
Il existe de nombreuses variantes permettant de pimenter ce jeu. Par exemple :
1 – Lorsqu’un joueurs est pris, il est conduit dans le camp de son prédateur, où il est retenu prisonnier.
Pour le libérer, un autre membre de son équipe doit venir le toucher. Lorsqu’un joueur conduit son pri-
sonnier dans son camp, il ne peut lui-même être touché.
2 – Les prisonniers peuvent faire une chaîne, ce qui permet à certains d’évoluer hors du camp et de fa-
ciliter leur libération. Seul celui situé en bout de chaîne est contraint de ne pas sortir du camp.
Conseil.
Il est important que chacun puisse immédiatement identifier si un autre joueur est une proie ou un
prédateur. Les signes distinctifs (vêtements ou dossards de couleur, foulards,…) doivent donc être très
visibles.