IZEEDOR Jeux pour jouer en car ou en train | Page 7
Les fiches jeux d’Izeedor
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J’aime, j’aime pas...
Age
Nb de joueurs
Durée du jeu
Préparation
Lieu
Matériel
Objectifs du jeu.
• Découvrir les autres.
• Se présenter.
7 ans et +
6 à 20
15 à 30 minutes
Aucune
Intérieur
• papier
• 1 crayon par joueur
Déroulement et règles du jeu.
« J’aime, j’aime pas » est très facile à organiser. Lors d’un départ en colonie de vacances ou camps,
il permet à chacun de se présenter, facilement, durant le trajet. Il aide les enfants ou ados qui ne se
connaissent pas encore à « rompre la glace ».
Chaque participant écrit sur une feuille de papier son prénom, puis 5 choses qu’il aime, et 5 choses qu’il
n’aime pas. Le meneur de jeu ramasse les feuilles, les mélange, puis les lit à haute voix une à une sans
indiquer les prénoms.
Les joueurs doivent deviner à qui correspond chaque portrait.
Conseil.
Si les participants sont nombreux, il est préférable d’organiser des groupes de 8 à 12 joueurs : par exem-
ple 3 rangées si le jeu se déroule lors d’un trajet en car ou en train.
Le chimpanzé
Age
Nb de joueurs
Durée du jeu
Préparation
Lieu
Matériel
Objectifs du jeu.
• Passer le temps en jouant avec les mots.
• S’amuser.
8 à 98
6 à 10
15 à 30 minutes
Aucune
Intérieur
Aucun
Déroulement et règles du jeu.
Le jeu du chimpanzé consiste très simplement à assembler des lettres pour former le mot le plus
long possible.
Un premier joueur choisit un mot, sans le dire, et annonce juste à voix haute la première lettre du mot.
Le joueur placé à sa droite (ou gauche, qu’importe du moment qu’un sens est défini), annonce une
deuxième lettre en ayant lui-même en tête un mot commençant par ces deux lettres. Le troisième joueur
annonce une troisième lettre en pensant à un mot commençant par ces 3 lettres, et ainsi de suite.
Lorsqu’un joueur ne trouve pas de nouvelle lettre à ajouter à la chaîne de lettres existante, il arrête le
jeu. Le joueur précédent (celui qui a donné la dernière lettre) doit dire le mot auquel il pensait. Deux
cas de figure :
• S
oit la réponse est juste – c’est-à-dire que le mot proposé par le joueur ayant ajouté la dernière
lettre existe réellement dans le dictionnaire et s’écrit bien avec les lettres de la chaîne – et le
joueur qui a arrêté le jeu perd alors 1 point.
• S
oit la réponse est fausse – le joueur précédent ne pensait à aucun mot, ou à un mot dont l’or-
thographe ne correspond pas à la chaîne de lettres – et c’est alors lui qui perd un point
Dans les deux cas, le joueur qui a perdu un point relance la partie et propose une nouvelle lettre.