IZEEDOR Jeux pour jouer en car ou en train | Page 7

Les fiches jeux d’Izeedor www.izeedor.fr/jeux-activites/ J’aime, j’aime pas... Age Nb de joueurs Durée du jeu Préparation Lieu Matériel Objectifs du jeu. • Découvrir les autres. • Se présenter. 7 ans et + 6 à 20 15 à 30 minutes Aucune Intérieur • papier • 1 crayon par joueur Déroulement et règles du jeu. « J’aime, j’aime pas » est très facile à organiser. Lors d’un départ en colonie de vacances ou camps, il permet à chacun de se présenter, facilement, durant le trajet. Il aide les enfants ou ados qui ne se connaissent pas encore à « rompre la glace ». Chaque participant écrit sur une feuille de papier son prénom, puis 5 choses qu’il aime, et 5 choses qu’il n’aime pas. Le meneur de jeu ramasse les feuilles, les mélange, puis les lit à haute voix une à une sans indiquer les prénoms. Les joueurs doivent deviner à qui correspond chaque portrait. Conseil. Si les participants sont nombreux, il est préférable d’organiser des groupes de 8 à 12 joueurs : par exem- ple 3 rangées si le jeu se déroule lors d’un trajet en car ou en train. Le chimpanzé Age Nb de joueurs Durée du jeu Préparation Lieu Matériel Objectifs du jeu. • Passer le temps en jouant avec les mots. • S’amuser. 8 à 98 6 à 10 15 à 30 minutes Aucune Intérieur Aucun Déroulement et règles du jeu. Le jeu du chimpanzé consiste très simplement à assembler des lettres pour former le mot le plus long possible. Un premier joueur choisit un mot, sans le dire, et annonce juste à voix haute la première lettre du mot. Le joueur placé à sa droite (ou gauche, qu’importe du moment qu’un sens est défini), annonce une deuxième lettre en ayant lui-même en tête un mot commençant par ces deux lettres. Le troisième joueur annonce une troisième lettre en pensant à un mot commençant par ces 3 lettres, et ainsi de suite. Lorsqu’un joueur ne trouve pas de nouvelle lettre à ajouter à la chaîne de lettres existante, il arrête le jeu. Le joueur précédent (celui qui a donné la dernière lettre) doit dire le mot auquel il pensait. Deux cas de figure : • S  oit la réponse est juste – c’est-à-dire que le mot proposé par le joueur ayant ajouté la dernière lettre existe réellement dans le dictionnaire et s’écrit bien avec les lettres de la chaîne – et le joueur qui a arrêté le jeu perd alors 1 point. • S  oit la réponse est fausse – le joueur précédent ne pensait à aucun mot, ou à un mot dont l’or- thographe ne correspond pas à la chaîne de lettres – et c’est alors lui qui perd un point Dans les deux cas, le joueur qui a perdu un point relance la partie et propose une nouvelle lettre.