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Le tir à la corde
Objectifs du jeu.
• Fédérer l’ équipe.
• Unir ses forces.
• Se dépenser.
Déroulement et règles du jeu.
Age Nb de joueurs Durée du jeu Préparation
Lieu Matériel
6 ans et + 8 à 30 10 à 20 minutes Aucune Extérieur
• 1 corde de 25m
• 1 foulard ou ficelle
Le tir à la corde est une épreuve traditionnelle des olympiades. Les équipes doivent s’ affronter en duel lors d’ une épreuve de force.
Une corde de 25 mètres, épaisse, est posée à terre. Un foulard ou une ficelle marque son milieu. On trace par terre, à 3 ou 4 mètres de chaque côté du point central, un repère. Les deux équipes se positionnent aux deux extrémités de la corde, derrière les repères tracés au sol. Les joueurs sont placés l’ un derrière l’ autre, et tiennent fermement la corde. Au coup de sifflet, les joueurs tirent de toutes leurs forces sur la corde. L’ équipe qui remporte le duel est celle qui réussit à faire franchir le repère placé de son côté au foulard ou à la ficelle qui marque le milieu de la corde.
Conseils.
Par mesure de sécurité, les joueurs d’ une même équipe sont espacés de 1 ou 1,5 mètre, les plus petits étant placés devant. La corde, si possible en chanvre, doit être tenue à la main, sans être enroulée autour du poignet.
Il est totalement interdit de lâcher la corde subitement, au risque de blesser les joueurs de l’ équipe adverse.
Le lancer d’ œufs
Objectifs du jeu.
• Lancer avec précision.
• Rattraper... doucement.
Déroulement et règles du jeu.
Age Nb de joueurs Durée du jeu Préparation
Lieu Matériel
8 ans et + 6 à 40 20 minutes Aucune Extérieur Des œufs
Deux lignes sont tracées au sol, distantes de 3 mètres. Les équipes forment des paires de joueurs, qui se positionnent face à face, chacun derrière une ligne. Chaque paire de joueurs dispose d’ un œuf, qui est remis au premier lanceur. Au signal, chaque lanceur envoie l’ œuf – avec douceur et précision! – à son coéquipier.
Dès qu’ un œuf tombe à terre ou est cassé, la paire concernée est éliminée. A chaque tour, on recule l’ une des lignes de 50 cm pour renforcer la difficulté. L’ équipe gagnante est la dernière en piste.
Variante.
Pour que le score final de chaque équipe corresponde mieux au score de chaque paire, on peut comptabiliser les points selon un barème pré-établi. Par exemple: un lancer réussit à 3 mètres rapporte 3 points à l’ équipe; un lancer à 3,5 mètres rapporte 4 points; un lancer à 4 mètres rapporte 5 points, etc.
Conseil. Habiller chaque joueur d’ un grand sac poubelle pour limiter la corvée de lessive en fin de journée.
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