IZEEDOR Jeux en équipes en extérieur | Page 9

Les fiches jeux d’Izeedor www.izeedor.fr/jeux-activites/ Lorsque tous les plateaux de feu sont arrivés à la Caverne de l’Ours, le jeu s’arrête et le compte des points acquis par chaque tribu est fait : • 1ère tribu arrivée à la Caverne du Sorcier : 50 points • 2ème tribu : 40 points • 3ème tribu : 30 points, etc… • Idem pour l’ordre d’arrivée (avec un plateau de feu) à la Caverne de l’Ours. • Chaque braise manquante dans un plateau de feu enlève 2 points à la tribu. Conseil. La guerre du feu nécessite une solidarité entre membres d’une même tribu. Une fois le feu acquis, il faut le protéger, et protéger son porteur, quitte à se sacrifier pour la survie du groupe ! Le camp secret (ou chercheurs et ravisseurs) Objectifs du jeu. • Faire preuve de stratégie et de rapidité. • Coopérer en équipe. • Se situer et s’orienter. Age Nb de joueurs Durée du jeu Préparation Lieu Matériel 10 ans et + 16 à 40 30 à 45 minutes 5 minutes Extérieur • 1 foulard par joueur • Ruban de chantier, corde ou plots. Déroulement et règles du jeu. Il s’agit pour les chercheurs de retrouver leurs amis prisonniers des ravisseurs… et de les délivrer. Des équipes de 5 ou 6 joueurs sont formées. Toutes les équipes sont des chercheurs, exceptée une, tirée au sort, qui est composée de ravisseurs. Les chercheurs ont tous un foulard dans le dos un foulard à la ceinture, d’une couleur différente par équipe. L’équipe des ravisseurs choisit un prisonnier dans chaque équipe de chercheurs. Sous la conduite d’un animateur, elle emmène ses prisonniers et établit un camp secret. Le camp secret est un carré de 5 mè- tres de coté dans lequel les prisonniers sont enfermés. Le camp secret est lui même entouré d’une zone de neutralisation de 30 mètres de coté. Le camp secret et la zone de neutralisation sont matérialisés par du ruban de chantier, de la corde ou des plots. Pendant ce temps, les équipes de chercheurs reçoivent un message codé ou une carte leur indiquant la position du camp secret. Ils doivent tout faire pour délivrer les prisonniers. Mais il y a des règles à respecter : • Un chercheur capturé (foulard pris) par un ravisseur devient prisonnier à son tour et est conduit au camp secret. • Les ravisseurs sont invulnérables. Mais il leur est interdit de capturer un chercheur si celui-ci se trouve dans la zone de neutralisation. • Un chercheur ne peut délivrer (en les touchant) que les prisonniers de sa propre équipe, et jamais plus d’un à la fois. La victoire revient à la première équipe ayant délivré tous ses prisonniers. Ou à l’équipe des ravis- seurs si à la fin du temps imparti, il reste des prisonniers de chaque équipe de chercheurs.