Les fiches jeux d’Izeedor
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En début de jeu, une vaste zone de jeu est délimitée, si possible en forêt. L’organisateur explique les
limites du terrain, et la signification des coups de sifflets :
• 1 coup de sifflet = on ouvre le message ;
• 2 coups de sifflet = le jeu commence ;
• 3 coups de sifflet = le jeu est fini.
Chaque joueur a, dans le dos et passé à sa ceinture, un foulard de couleur qui identifie son armée.
En début de jeu, chaque équipe reçoit une enveloppe, fermée. Guidée par un animateur, elle gagne
discrètement son « camp de base » dont les autres équipes ignorent la position.
Au premier coup de sifflet, chaque équipe ouvre son enveloppe. Un message lui indique le nomde l’ar-
mée qu’elle doit attaquer… et celui de l’armée dont elle est la cible. (« Vous devez attaquer l’armée B,
et vous êtes le cible de l’armée C »).
La partie débute lorsque l’organisateur émet 2 coups de sifflet. Il s’agit de prendre les foulards de l’ar-
mée que l’on attaque, en conservant le sien ! Dès qu’un joueur a perdu son foulard, il est mort et sort
du jeu.
L’armée victorieuse est celle qui conserve le plus grand nombre de joueurs lorsque l’organisateur
siffle les 3 coups de fin de partie (ou lorsqu’une équipe n’a plus aucun joueur).
Variantes.
Pour ménager le suspens, on ne signale pas aux différentes armées qui va les attaquer. Elles s’en ren-
dront compte bien assez tôt.
Rien n’interdit aux armées sur le terrain de nouer des alliances temporaires.
Conseil.
Le terrain de jeu idéal est un bosquet forestier entouré de champs ou de sentiers pédestres. Cela per-
met de délimiter et de surveiller facilement le jeu, en postant un animateur aux endroits stratégiques.
La course d’orientation
Age
Nb de joueurs
Durée du jeu
Préparation
Lieu
Matériel
Objectifs du jeu.
• Apprendre à lire une carte.
• Savoir s’orienter.
• Faire preuve de rapidité.
12 ans et +
10 à 40
1 à 2 heures
1 heure
Extérieur
• Cartes
• 1 boussole et 1 sifflet par
équipe
Déroulement et règles du jeu.
Les joueurs sont répartis en équipe de 3 à 6. On distribue à chaque équipe une boussole et une carte
sur laquelle sont indiqués les postes qu’elle doit atteindre, et l’ordre de passage de ceux-ci.
Si les animateurs sont assez nombreux, on place un animateur par poste, qui valide le passage des équi-
pes. Sinon, on met en place un système d’auto-validation : 1 tampon encreur différent à chaque poste,
une feuille de passage à signer, un « papier-preuve » ou un jeton à rapporter, etc…
L’équipe gagnante est celle qui revient en premier au point de départ, après être passée par tous les
postes. Les joueurs d’une même équipe doivent rester groupés, du début à la fin du jeu. Une équipe
qui arrive incomplète est éliminée.