DE LA CUVÂNT LA IMAGINE: CUM AM TRANSFORMAT LECTURA ÎN ARTĂ DIGITALĂ CU AJUTORUL AI-ULUI
25 prof. Marcu Irina Valeria, Școala Gimnazială „ George Tutoveanu” Bârlad
În urma participării la cursul Erasmus + „ Driven by Innovation – ICT and Artificial Intelligence Tools for Teachers”, desfășurat la Atena, Grecia, am revenit în școală cu dorința de a aduce o schimbare reală în felul în care elevii percep învățarea. Cursul a fost o experiență intensă, bogată în informații și resurse digitale, care mi-a consolidat convingerea că educația de azi trebuie să țină pasul cu tehnologia și, mai mult decât atât, să o folosească în mod creativ și constructiv.
Am ales să valorific aceste idei printr-un proiect interdisciplinar derulat împreună cu elevii claselor a VI-a și a VII-a. Obiectivul a fost unul îndrăzneț: realizarea unui roman grafic in limba engleză pe o temă literară, folosind instrumente digitale și aplicații bazate pe inteligență artificială. Am dorit ca elevii să-și dezvolte gândirea critică, creativitatea, colaborarea și competențele digitale într-un mod autentic și relevant pentru lumea în care trăiesc.
Pasul 1: Alegerea temei și a echipei
Pentru început, elevii au fost împărțiți în echipe mixte, formate din 4-5 membri. Fiecare echipă a avut libertatea de a alege o temă sau un subiect de inspirație dintr-o carte citită în cadrul orelor de limba română sau engleză, ori din lecturile lor personale. Alegerea a fost esențială: am încurajat elevii să opteze pentru teme care le sunt familiare și care le stârnesc interesul – fie că a fost vorba de prietenie, curaj, mister, călătorii fantastice sau conflicte interioare.
Această etapă a fost o primă ocazie pentru ca elevii să lucreze împreună, să ia decizii în echipă și să-și împartă rolurile – narator, ilustrator, redactor, coordonator de proiect etc.
Pasul 2: Construirea poveștii
După alegerea temei, elevii au început să construiască propriul fir narativ. Au avut de redactat o poveste originală, inspirată din tema aleasă, structurată în secvențe clare – introducere, desfășurarea acțiunii, punct culminant și deznodământ. Această parte a presupus atât muncă de creație, cât și revizuire și reflecție: cum facem personajele convingătoare? Cum păstrăm logica internă a poveștii? Cum transpunem emoțiile în cuvinte?
Întregul proces a fost ghidat, dar nu impus. Elevii au avut libertatea de a-și exprima ideile și de a-și asuma vocea creativă.
Pasul 3: Introducerea instrumentelor AI
Etapa următoare a adus un plus de entuziasm și curiozitate: transformarea textului în roman grafic cu ajutorul inteligenței artificiale. Elevii au explorat o serie de aplicații și platforme digitale care le-au permis să genereze imagini, să creeze personaje vizuale și să construiască paginile romanului într-un mod atrăgător: Book Creator – pentru designul general al paginilor și plasarea textului alături de imagini. Bing Image Creator, DALL E, Gemini – pentru generarea de ilustrații pe baza descrierilor din poveste. Artbreeder – pentru personalizarea trăsăturilor personajelor. Utilizarea acestor instrumente a fost însoțită de discuții despre etica folosirii AI, despre rolul autorului într-un context digital și despre limitele creativității asistate de tehnologie. Am discutat despre cum putem folosi aceste aplicații ca unelte de sprijin, fără a înlocui ideile proprii și munca autentică.
Pasul 4: Prezentarea produselor finale