CAPÍTULO IV: LOS CONTENIDOS WEB INTERACTIVOS EN LA MEJORA DE LAS HHEE
4.1 Introducción
Los informes sobre tecnologías de la información y comunicación de estos
últimos tiempos ponen su atención en la nueva “Era Móvil”, “where
phones are carried everywhere, banks are accessed from holes in the
wall, cars are becoming travelling offices, airplane seats are
entertainment centers, computer games are handheld, and advertising is
ubiquitous. We now have the opportunity to design learning
differently… 14 ” (Sharples, 2006).
Los avances en la tecnología, las interfaces de usuario y los recientes
desarrollos en el campo de las comunicaciones móviles, tales como Wi-Fi,
Bluetooth y las tecnologías de comunicación globales, como GPS, GSM,
GPRS, 3G y los sistemas vía satélite, han creado un gran abanico de
posibilidades para los usuarios de la tecnología.
Actualmente los dispositivos móviles en general: sean PDAs, teléfonos
móviles, consolas de videojuego, Ultra Mobile PCs (UMPC), etc., tienden a
disponer cada vez más de algunas o varias de estas tecnologías. Además,
la mejora en las pantallas y las nuevas interfaces, unido a las capacidades
multimedia y de almacenaje para podcasts, vídeos, fotos, archivos, etc.,
facilitan la interacción con una gran variedad de contenidos (Informe
Horizon, 2008).
El hecho de que muchos estudiantes ya posean y lleven consigo
dispositivos móviles de este tipo es un factor clave, por las posibilidades
que pueden ofrecer a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Algunos
proyectos ya están mostrando como los dispositivos portátiles de mano
pueden
ofrecer
nuevas
oportunidades
para
la
enseñanza,
complementando la clase tradicional con un aprendizaje flexible, “en
cualquier momento y lugar”. Este tipo de aprendizaje se puede definir
como: “Cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no
está en un lugar fijo, en una ubicación predeterminada, o el aprendizaje
que ocurre cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades ofrecidas
por las tecnologías móviles” (Faux, McFarlane, Roche, & Facer, 2006).
“… cuando los teléfonos nos transportan a cualquier sitio, los bancos son accesibles
desde huecos en las paredes, los coches comienzan a ser oficinas móviles, los asientos
de los aviones son centros de entretenimiento, los juegos de ordenador pasan a ser
juegos portátiles y la publicidad es ubicua. Tenemos la oportunidad de diseñar un
aprendizaje diferente…”
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