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CAPÍTULO IV: LOS CONTENIDOS WEB INTERACTIVOS EN LA MEJORA DE LAS HHEE 4.1 Introducción Los informes sobre tecnologías de la información y comunicación de estos últimos tiempos ponen su atención en la nueva “Era Móvil”, “where phones are carried everywhere, banks are accessed from holes in the wall, cars are becoming travelling offices, airplane seats are entertainment centers, computer games are handheld, and advertising is ubiquitous. We now have the opportunity to design learning differently… 14 ” (Sharples, 2006). Los avances en la tecnología, las interfaces de usuario y los recientes desarrollos en el campo de las comunicaciones móviles, tales como Wi-Fi, Bluetooth y las tecnologías de comunicación globales, como GPS, GSM, GPRS, 3G y los sistemas vía satélite, han creado un gran abanico de posibilidades para los usuarios de la tecnología. Actualmente los dispositivos móviles en general: sean PDAs, teléfonos móviles, consolas de videojuego, Ultra Mobile PCs (UMPC), etc., tienden a disponer cada vez más de algunas o varias de estas tecnologías. Además, la mejora en las pantallas y las nuevas interfaces, unido a las capacidades multimedia y de almacenaje para podcasts, vídeos, fotos, archivos, etc., facilitan la interacción con una gran variedad de contenidos (Informe Horizon, 2008). El hecho de que muchos estudiantes ya posean y lleven consigo dispositivos móviles de este tipo es un factor clave, por las posibilidades que pueden ofrecer a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Algunos proyectos ya están mostrando como los dispositivos portátiles de mano pueden ofrecer nuevas oportunidades para la enseñanza, complementando la clase tradicional con un aprendizaje flexible, “en cualquier momento y lugar”. Este tipo de aprendizaje se puede definir como: “Cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no está en un lugar fijo, en una ubicación predeterminada, o el aprendizaje que ocurre cuando el alumno se aprovecha de las oportunidades ofrecidas por las tecnologías móviles” (Faux, McFarlane, Roche, & Facer, 2006). “… cuando los teléfonos nos transportan a cualquier sitio, los bancos son accesibles desde huecos en las paredes, los coches comienzan a ser oficinas móviles, los asientos de los aviones son centros de entretenimiento, los juegos de ordenador pasan a ser juegos portátiles y la publicidad es ubicua. Tenemos la oportunidad de diseñar un aprendizaje diferente…” 14 95