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CAPÍTULO V: DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE UNA ARQUITECTURA.. puntos de media en la valoración del ítem nº 4 (Interesante: bajo-alto) de la encuesta de satisfacción. Hay que hacer notar que esto es una apreciación subjetiva de los usuarios. Los aspectos negativos que destacaron iban orientados a la posibilidad de la utilización de botones gráficos, en lugar de los accesos por menús. Tabla 22.- Problemas encontrados en la 1ª Fase y medidas a adoptar PROBLEMA Los usuarios parecían tener indecisión al iniciar el juego. No suelen acceder a la Ayuda, por lo que parece complicado que sepan los modos de juego. La mayoría tiene dificultad para encontrar el botón central del teléfono. Normalmente los usuarios no van al menú Comprobar, sino que pasan al siguiente ejercicio. Entienden que la aplicación les debería decir si el ejercicio está bien o mal. Los usuarios piensan que el paso de un ejercicio a otro es un poco lento y que no les informa por ejemplo con un cartel que diga cargando. El tiempo comienza a contar antes de que se cargue el ejercicio. Los conceptos de Alzado, Planta y Perfil no son familiares para los usuarios de titulaciones no técnicas. MEDIDAS A ADOPTAR Mejorar la AYUDA de la aplicación. En la pantalla inicial se colocan instrucciones básicas: Accede al Modo Entrenamiento para practicar Accede al Modo Competición para comenzar Pulsa la tecla central del teléfono para ver el modelo Accede al menú para ver Ayuda La actitud de los usuarios respecto a estos dos aspectos nos hizo replantear la forma de pasar de un ejercicio a otro. Se decidió que cuando el usuario pasara al siguiente ejercicio, la aplicación comprobara si el ejercicio era correcto. Si es correcto le informa al usuario de que el ejercicio es correcto. Si no es correcto, le pregunta al usuario si quiere continuar. Se soluciona modificando el código de la aplicación. Se modifica la denominación de las vistas, cambiándolas a Vista de Frente, Vista de Arriba y Vista Derecha. 161