CAPÍTULO V: DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE UNA ARQUITECTURA..
puntos de media en la valoración del ítem nº 4 (Interesante: bajo-alto)
de la encuesta de satisfacción. Hay que hacer notar que esto es una
apreciación subjetiva de los usuarios.
Los aspectos negativos que destacaron iban orientados a la posibilidad de
la utilización de botones gráficos, en lugar de los accesos por menús.
Tabla 22.- Problemas encontrados en la 1ª Fase y medidas a adoptar
PROBLEMA
Los
usuarios
parecían
tener
indecisión al iniciar el juego. No
suelen acceder a la Ayuda, por lo que
parece complicado que sepan los
modos de juego. La mayoría tiene
dificultad para encontrar el botón
central del teléfono.
Normalmente los usuarios no van al
menú Comprobar, sino que pasan al
siguiente ejercicio. Entienden que la
aplicación les debería decir si el
ejercicio está bien o mal.
Los usuarios piensan que el paso de
un ejercicio a otro es un poco lento y
que no les informa por ejemplo con
un cartel que diga cargando.
El tiempo comienza a contar antes de
que se cargue el ejercicio.
Los conceptos de Alzado, Planta y
Perfil no son familiares para los
usuarios de titulaciones no técnicas.
MEDIDAS A ADOPTAR
Mejorar la AYUDA de la aplicación.
En la pantalla inicial se colocan
instrucciones básicas:
Accede al Modo Entrenamiento para
practicar
Accede al Modo Competición para
comenzar
Pulsa la tecla central del teléfono para
ver el modelo
Accede al menú para ver Ayuda
La actitud de los usuarios respecto a
estos dos aspectos nos hizo replantear
la forma de pasar de un ejercicio a
otro. Se decidió que cuando el usuario
pasara al siguiente ejercicio, la
aplicación comprobara si el ejercicio
era correcto. Si es correcto le informa
al usuario de que el ejercicio es
correcto. Si no es correcto, le pregunta
al usuario si quiere continuar.
Se soluciona modificando el código de
la aplicación.
Se modifica la denominación de las
vistas, cambiándolas a Vista de Frente,
Vista de Arriba y Vista Derecha.
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