Փուլեր.
Հայտերը ընդունվում են մինչև 2018թ. մարտի 19-ը:
Ժյուրին կորոշի նախնական փուլից եզրափակիչ անցած մասնակիցներին:
Եզրափակիչը կանցկացվի մինչև ապրիլի 3-ը:
Եզրափակիչ փուլ անցած մասնակիցներից յուրաքանչյուրը` 4-5 րոպեի ընթացքում
կներկայացնի իր աշխատանքը, կպատասխանի ժյուրիի անդամների հարցերին:
Արդյունքների ամփոփումից հետո կհայտարարվեն աձանձին անվանակարգով
հաղթողները:
Անվանակարգեր.
Scratch/Աղուէս
Ինտերակտիվ անիմացիա (գրականություն, պատմություն, լեզուներ, մաթեմատիկա)
Համակարգչային խաղեր (օգտագործելով իներցիա, գրավիտացիա, ձգողության ուժ և
այլն)
Սարքերի ինտեգրում նշված ծրագրերն` նոր տեխնիկական լուծում
Kturtle/Կրիայ
Լավագույն ալգորիթմական լուծում (երկրաչափական բանաձևերի կիրառում)
Լավագույն գծագրություն և դիզայն
o
o
o
o
Պարտադիր է, որ.
Scratch.mit.edu կայքում գրանցվելիս լրացնեք.
Ձեր իրական Անուն, Ազգանունը
դպրոցը
տարիքը
կատարած աշխատանքի անվանումը
Ինտերակտիվ անիմացիաները պետք է լինեն գեղեցիկ ձևավորված, ավարտուն
սցենարով` ուսուցողական կամ ճանաչողական (ալգորիթմների ոչ գծայնությունը
առավելություն է)
Համակարգչային խաղերը պետք է բավարարեն հետևյալ պայմաններին՝
Սկզբնական մենյուն պարունակի սկսել ( start կամ play), կարգավորումներ (settings),
ինչպես խաղալ կամ օգնություն (how to play , rules help), տեղեկություն խաղի մասի
(info):
5-ից ավելի ակտիվ կերպարներ (գործողություն անող կերպարներ որոնք կարող են
փոխել խաղի ընթացքը):
10- ից ավել խաղի ընթացք չփոխող բայց ակտիվ կերպարներ։
3-ից ավելի խաղային մակարդակներ (աշխարհներ)
5-ից ավելի փոփոխականների կիրառություն (միավորներ, կյանքեր, ժամանակ և այլն)
ձայնային էֆեկտներ
Երկրաչափական նախագծերը լինեն(Կրիայ)
Երկչափ հարթության կոորդինատներ, երկրաչափական պատկերների գծագրում,
մուտքագրելով որոշակի նախնական տվյալներ (եռանկյան մի կողմը և գագաթի
անկյունը կամ պրիզմայի ծավալը, բարձրությունը և այլն),
Նվազագույնը 4 երկրաչափական պատկերի գծագրում