Propuesta didáctica 2b:“ Quién es quién”
Objetivos:
• Promover la valoración de cada uno y cada una en el curso.
• Fortalecer la integración del grupo.
Desarrollo:
Se propone la construcción del juego de adivinanza“ Quién es quién”, con algunas variaciones para jugarlo de modo colectivo.
Construcción del juego:
• Se le entrega a cada niño una tarjeta donde completará su nombre en letras grandes y 5 categorías acerca de sus gustos y deseos: 1) Una comida casera que me encante. 2) A qué me gusta jugar. 3) Mi color favorito. 4) Un cuento que me guste. 5) Mi canción preferida. 6) Categoría de desempate *: Qué quiero hacer cuando sea grande. Luego se le entrega una tarjeta igual, donde se copiarán los mismos datos.
• Una de esas tarjetas de cada estudiante se utilizará para la elaboración de un mazo de cartas de todo el curso. La otra de las tarjetas de cada estudiante se pegará en el pizarrón a la vista de todos imitando un tablero de“ Quién es quién”.
Cómo jugarlo:
• Cuando está todo listo uno de los estudiantes toma una carta del mazo. El objetivo del juego es que el resto del curso adivine qué nombre figura en la carta que ha elegido.
• Los demás estudiantes por turno le van haciendo preguntas sobre las diferentes categorías para adivinar quién es el compañero elegido.
• Pueden pasar dos cosas en cada pregunta: Por ejemplo, podríamos preguntar: ¿ Le gusta jugar a las escondidas? Si el estudiante que tiene la tarjeta contesta SÍ: se sacan del pizarrón las imágenes de los compañeros que NO tengan ese rasgo( se sacan todos los estudiantes a los que no les gusta jugar a las escondidas). Si contesta NO: se bajan las fichas de los compañeros que SÍ tengan ese rasgo( se sacan todos los estudiantes a los que les gusta jugar a las escondidas).
• Una vez que se adivina quién es, se elige al azar tres compañeros o compañeras que le digan al estudiante cuyo nombre acabamos de adivinar“ algo positivo que lo caracteriza”, que no tenga relación con rasgos físicos.
• Si entre algunos estudiantes coinciden en todas las categorías y no encuentran diferencias para adivinar la tarjeta, se propone que entre ellos se pongan de acuerdo en algo en lo cual se diferencian, o utilicen la categoría“ desempate”*( explicada en tarjeta).
• Para continuar jugando se vuelven a colocar todas las tarjetas en el pizarrón y otro estudiante toma otra tarjeta del mazo para que el resto adivine.
Reglas a tener en cuenta:
• Hacer las preguntas y escuchar las respuestas respetuosamente.
• Quien responde no puede mentir.
• No se le pueden mirar las tarjetas al compañero.
Cuidados en juego, nivel primario
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