Conociendo mi País en un Robot | Page 53

Conociendo mi País en un Robot

Educación digital :

Alfabetizaciones Multiples

Características de los recursos digitales: las tecnologías digitales, su funcionamiento, sus alcances y límites y sus usos potenciales como recursos que permiten, a partir de su exploración y uso, construir aportes para la comunidad

Contenidos digitales: (reconocimiento, distinción, uso y creación de) contenidos en diversos formatos digitales. Búsqueda, selección e integración de recursos para la creación de producciones enriquecidas con diversos lenguajes; como videos integrados dentro de una presentación multimedial, aplicativos o juegos con animaciones, etcétera.

Tecnologías de la información y la comunicación: identificación, selección, utilización y creación de recursos digitales (aplicaciones, lenguajes y/o

dispositivos), para comunicarse con distintos fines, de forma sincrónica y asincrónica, con distintos actores de la comunidad

Pensamiento computacional, programación y robotica

Pensamiento computacional con tecnologías digitales y sin ellas: el

pensamiento computacional a través de actividades con nivel de

abstracción creciente

Creación y diseño de dispositivos y aplicaciones para cumplir metas y

objetivos previamente identificados.

Introducción a lenguajes de programación, conceptos de electrónica y

de mecánica.

Identificación, formulación y resolución de problemas: de lo complejo a

lo simple; descomposición de problemas en partes o etapas, y desarrollo

de criterios para el análisis de las variables involucradas.

Ordenamiento jerárquico y secuencial de subproblemas para

simplificación de resoluciones

Diseño, programación y análisis de algoritmos para resolver problemas

predefinidos:

Elaboración de secuencias de tareas interrelacionadas y/o paralelas en

un código de programación, que incluyen eventos.

Comprensión y creación de relaciones: evento - acción para producir

distintos efectos.

Creación de algoritmos no

lineales (condicionales).

Elaboración de soluciones

innovadoras.

Utilización de distintos lenguajes

de programación.

Elaboración de reglas a partir de

patrones y regularidades reconocidas

por los estudiantes en producciones

ajenas para integrarlas a proyectos

propios.