Clase Empresarial.MX Enero 2019 | Page 27

El Entretenimiento sector vital de la economia global La digitalización del entretenimiento y la globalización de las comunicaciones cambió de forma permanente el ecosistema de entretenimiento y medios. El contenido se ha vuelto más envolvente y disponible bajo demanda. Las plataformas digitales han proliferado, creando una distribución más directa y personalizada. La competencia por la cantidad de usuarios al igual que su participación, son más feroces que nunca, todos estos desarrollos han obligado a las empresas del entretenimiento a ser más proactivos en la diversificación de sus entradas de ingresos. Se acabaron los días en que las redes de televisión, los estudios de cine o las empresas de cualquier tipo podían prosperar con una, dos o incluso tres fuentes de ingresos confiables. Hoy en día, el crecimiento rentable depende cada vez más de tener múltiples fuentes de ingresos, sin embargo, es más importante hacerlo con el sentido de urgencia impulsado por un entorno de monetización más árido, basado en la demanda de contenidos personalizados y no de productos estáticos. El consumo está evolucionando con notable rapidez. Las fuentes tradicionales de publicidad y los ingresos por suscripción se están agotando, y las plataformas digitales están absorbiendo gran parte del crecimiento de la publicidad digital. Esto ha permitido el crecimiento de diferentes divisiones dentro del mercado del entretenimiento, generando ganancias multimillonarias en el proceso. Video Juegos La industria global de los videojuegos ha superado a Hollywood para convertirse en el cuarto mayor mercado de entretenimiento del mundo, el cual se calcula termine el año 2018 por encima de los $80 mil millones de dólares. Convirtiendo a este dentro del mercado, el contenido con más crecimiento que se ha presentado anualmente desde el año 2012. Estados Unidos y China se comparten el 70% del mercado, siendo el sector asiático el principal actor global, reportando más de $50 mil millones de ganancias al cierre del 2017. Actualmente la compañía china Tencent se ubica en la primera posición del ranking en ingresos de video juegos general. A nivel de plataformas elegidas por los usuarios, juegos de PC (computadores personales) representan el mayor mercado con una participación del 47%. El segundo lugar lo ocupan los juegos para teléfonos inteligentes con un 34%, seguidos por las consolas tradicionales, tabletas y otros dispositivos móviles. Parte fundamental del crecimiento de este mercado se debe a que los juegos ahora se comercializan como servicios digitales en vivo, los cuales brindan el potencial para actualizaciones de contenido y micro compras dentro del juego, ofreciendo continuas oportunidades de personalización y mejora de la experiencia. 25 • @revistaclaseempresarial