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Resumo Individual #2
GAMIFICANDO A DISCIPLINA POLÍTICAS DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA I COM
O PLICKERS NO INSTITUTO FEDERAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO
MARANHÃO, CAMPUS SÃO LUÍS – MONTE CASTELO: RELATO DE
EXPERIÊNCIA NO ENSINO SUPERIOR
João Batista Bottentuit Júnior
joaobbj@gmail.com
Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Jailson Antonio Ribeiro Viana
jailson.rviana@gmail.com
Instituto Federal do Maranhão (IFMA)
Centro Universitário Unidade de Ensino Superior
Maurício José Morais Costa
Dom Bosco (UNDB) / Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
mauricio.jmc@outlook.com
RESUMO: Estudo acerca das contribuições do Plickers como recurso gamificado na disciplina de
Políticas da Educação Inclusiva I, com os alunos de graduação do Instituto Federal do Maranhão,
Campus São Luís – Monte Castelo. Tem por objetivo relatar a experiência de uso do Plickers na
dinamização dos conteúdos da disciplina Políticas da Educação Inclusiva I, explicitar as potencialidades
da gamificação enquanto metodologia que auxilia na revisão e avaliação na disciplina investigada. No
tocante a sua metodologia, trata-se de um estudo exploratório e descritivo, de abordagem qualitativa,
que parte da pesquisa bibliográfica como instrumento de fundamentação. O estudo foi realizado no
Instituto Federal do Maranhão, Campus São Luís – Monte Castelo, com os alunos regularmente
matriculados na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva I, cuja amostra participante foi composta
por 8 (oito) discentes. Como instrumento de recolha de dados, fez-se uso de questionários mistos
compostos por questões abertas e fechadas. A pesquisa foi realizada em três momentos o primeiro
aplicou-se um questionário com perguntas fechadas no total de 10 (questões) com intuito verificar o uso
das tecnologias digitais na vida do(a) aluno(a), segundo momento realizou-se o uso da ferramenta
Plickers em sala de aula com 5 questões relacionada com a disciplina Educação Inclusiva com objetivo
de avaliar e revisar os conteúdos expostos em sala e também frisar a ferramenta em questão que é de
suma importância dentro da didática no ensino superior e por fim o terceiro momento se deu através de
um questionário após o uso da ferramenta citada que foram com um questionário de 8(oito) perguntas
sendo 7 (sete) objetiva e 1(uma) aberta para que podemos ver ao exposição de ideias dos(as) alunos(as).
Os dados foram analisados e discutidos com o apoio da Análise de Conteúdo de Bardin (2016). Aborda
avaliação formativa e ensino superior, a partir de autores como Libâneo (2012), Moretto (2010), Nuño
(2012), Fernandes (2010), Bennett (2011), Taras (2005), dentre outros. Contextualiza gamificação e
suas características teórico-conceituais, mediante diálogo com Fardo (2013), Lee (2011), Lee e Hammer
(2011), entre outros autores. Reforça que é necessário que o(a) professor(a) reveja suas possibilidades
pedagógicas dentro da sala de aula, especificamente dentro do ensino superior para quebrar as tradições
pedagógicas que visam somente expor aulas de forma robótica e datadas. Revelou que os(as) alunos(as)
do ensino superior mostram-se entusiasmados com essa nova abordagem e reforçam a importância de
trazer novas metodologias para dentro dessa etapa de ensino, apesar das suas vantagens há uma certa
necessidade de ter um cuidado maior com o uso do aplicativo e saber como vai ser utilizado e fazer uma
sondagem com seus(uas) alunos(as) para verificar a aceitação da ferramenta.
Palavras-chave: Gamificação e Ensino Superior. Tecnologias digitais e Políticas da Educação Inclusiva
I. Relato de Experiência no IFMA Monte Castelo.