Caderno de Resumo do III SIICS Caderno de Resumos do III SIICS | Page 512
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Resumo da Mesa-Redonda
TECNOLOGIAS EDUCATIVAS, GAMIFICAÇÃO E LITERACIA
INFORMACIONAL NO ENSINO SUPERIOR: RELATOS DE EXPERIÊNCIAS E
DIÁLOGOS INTERDISCIPLINARES
João Batista Bottentuit Júnior
joaobbj@gmail.com
Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Jailson Antonio Ribeiro Viana
jailson.rviana@gmail.com
Instituto Federal do Maranhão (IFMA)
Centro Universitário Unidade de Ensino Superior
Maurício José Morais Costa
Dom Bosco (UNDB) / Universidade Federal do Maranhão (UFMA)
mauricio.jmc@outlook.com
RESUMO: A presente mesa tem por objetivo desvelar as diferentes perspectivas acerca da integração
de tecnologias digitais no contexto do Ensino Superior, a partir de olhares transversais acerca da
gamificação, literacia informacional e a aprendizagem ao longo da vida. Aborda-se as tecnologias
educativas e App-learning no contexto do Ensino Superior, para tanto relata-se o uso do aplicativo
GoConqr como recurso de sistematização dos conteúdos relacionados à implementação da EJA na
História do Brasil, bem como desvelar as possibilidades de adoção de tal aplicação nos cursos de
licenciatura do Instituto Federal do Maranhão. A pesquisa de campo foi realizada entre os meses de
agosto e setembro, contou com uma amostra de 15 (quinze) discentes regularmente matriculados na
Disciplina, para tanto, utilizou-se como instrumento de recolha de dados um questionário misto.
Analisar a experiência discente tem continuidade com o segundo relato de experiência da mesa, onde
aborda-se a gamificação, caracterizada pelo uso de elementos de jogos em contextos, fora do seu
ambiente habitual. Diante disso apresenta-se o estudo acerca das contribuições do Plickers como recurso
gamificado na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva I, com os alunos de graduação do IFMA,
Campus São Luís – Monte Castelo, cuja pesquisa foi realizada com os alunos regularmente matriculados
na disciplina de Políticas da Educação Inclusiva I, cuja amostra participante foi composta por 8 (oito)
discentes. A mesa consolida as abordagens acerca das tecnologias digitais, abordando a literacia
informacional aliada a aprendizagem a distância, analisando como os alunos trabalham suas habilidades
de uso da informação e dos objetos de aprendizagem na formação em nível superior. Apresenta, por fim
a investigação acerca dos contributos do Google Classroom como ferramenta de apoio ao
desenvolvimento da competência em informação no Ensino Superior. Analisa a literacia informacional
dos alunos do Curso de Psicologia, Engenharia Civil e Odontologia na busca, recuperação, uso da
informação no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Google Classroom na Unidade de Ensino
Superior Dom Bosco (UNDB), bem como refletir sobre os recursos infocomunicacionais entre docentes,
discentes e objetos de aprendizagem. Reforça que é necessário que o professor reveja suas possibilidades
pedagógicas, bem como a necessidade de adoção de tecnologias digitais em sala de aula no Ensino
Superior, em especial nos cursos de licenciatura. Dentre os resultados convergentes dos três estudos,
destaca-se otimização da compreensão de conteúdos complexos numa linguagem clara, simples e
gamificada, a partir do uso do GoConqr, Plickers e Google Classroom. Ressalta que tais ferramentas
tornam a aprendizagem autônoma, uma vez que suas experiências rompem com os modelos tradicionais
de ensino, provocando os alunos a buscarem seus próprios objetos de aprendizagem, bem como sua
autonomia no uso destes para sua formação acadêmica no Ensino Superior.
Palavras-chave: GoConqr no Ensino Superior. Plickers no Ensino Superior. Google Classroom e
Literacia Informacional. Relatos de experiência no Ensino Superior.