Interés General
ESTADO PLAY O ¿A QUÉ JUGAMOS HOY?
L
a publicidad refleja los hábitos de las personas. Es así
que el año pasado vimos con frecuencia en televisión el
spot titulado “Vive en estado PLAY”* perteneciente a una
compañía de consolas de videojuegos, el cual mostraba
un día corriente en la vida de un señor con cabeza de bebé
que se ganaba la simpatía de la audiencia.
El spot nos mostraba las reacciones de este hombre-niño
que, por un lado, realizaba actividades de una persona
mayor (leer el diario, asistir a una reunión de trabajo),
pero, a su vez, encontraba excusas para jugar con la
espuma de afeitar o a las escondidas con el mozo del bar
como un niño. ¿Un Peter Pan del siglo XXI?
Al ver este video, podemos afirmar que los juegos digitales dejaron de ser juegos para niños de manera exclusiva.
Los dispositivos tecnológicos han cambiado el concepto
de juego, redireccionándolo hacia los adultos y convirtiéndose en un fenómeno sociocultural característico
de estos tiempos.Si buscamos información sobre este
fenómeno, encontramos datos interesantes: el perfil
demográfico de los jugadores o gamers, ha cambiado de
minorías jóvenes y aisladas hacia adultos de alrededor de
treinta y cuatro años que emplean un tiempo de juego de
aproximadamente unas ocho horas a la semana. El gamer
juega tanto en consolas como también en smartphones.
¿Recuerdan la publicidad del buzo que juega desde su
celular? Los videojuegos tienen la capacidad de generar emociones y de hacer que los jugadores se sumerjan
en ellos y se disocien de la realidad. Esta capacidad de
inmersión que tienen algunos videojugadores ha sido denominada “fenómeno de transferencia del juego” (Game
Transference Phenomena), y se demuestra en el hecho de
que existen momentos en la vida real en la que los gamers
reaccionan del mismo modo en que lo harían en un juego.
Tal es el caso del personaje de Sheldon y sus amigos en el
programa de televisión “The Big Bang theory”.
Este fenómeno ha motivado a investigadores de la Nottingham Trent University, en el Reino Unido, a examinar
lo que han denominado Game Transfer Phenomena (GTP),
fenómeno que ocurre “cuando los elementos de videojuegos se asocian con elementos de la vida real, provocando
posteriores pensamientos, sensaciones y/o acciones en
los jugadores”. Los investigadores afirman que la experiencia de jugar a videojuegos deforma la percepción de
lo real y lo virtual en un sentido positivo. Según algunos
neuropsicólogos, el cerebro está reconfigurándose de forma constante a sí mismo, creando esquemas y reglas de
la repetición que se utilizarán más tarde para optimizar la
forma en que nos manejamos en el mundo.
Así, personas que juegan a menudo juegos de acción, por
ejemplo, superan a los no jugadores en mediciones relativas a percepción y cognición asociadas a estos, así como
en tareas complejas de coordinación ojo-mano y mayor
sensibilidad al contraste.Uno de los juegos más exitosos y
recientes es Angry birds (Pájaros enojados) que en poco
tiempo pasó de ser un pequeño juego de iPhone a todo un
referente cultural. Este juego originario de Finlandia es
muy simple y consiste en que los pájaros eliminen a los
cerditos que les han robado sus huevos. ¿Eso es todo? Sí,
y ha generado una avalancha de fans y dinero a sus creadores.Este fenómeno de los juegos para adultos da lugar
a preguntarse: ¿la dura realidad urbana de los noticieros
ha agobiado a los adultos y necesitamos “salir a jugar”?
Nelba Quintana* *
* El video está disponible en YouTube. El lector puede buscarlo por el título Publicidad Sony Playstation 3 “Vive en estado Play”
* * Coordinadora del área TIC de inglés de la Escuela de Lenguas de la Universidad nacional de La Plata y del Instituto Cultural Argentino
Británico. Cofundadora de ARCALL (CALL Argentina). Desde hace años capacita docentes en la implementación de las TIC en el aula.
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