Anuario Northfield 2012 - N° 2 | Page 66

Interés General ESTADO PLAY O ¿A QUÉ JUGAMOS HOY? L a publicidad refleja los hábitos de las personas. Es así que el año pasado vimos con frecuencia en televisión el spot titulado “Vive en estado PLAY”* perteneciente a una compañía de consolas de videojuegos, el cual mostraba un día corriente en la vida de un señor con cabeza de bebé que se ganaba la simpatía de la audiencia. El spot nos mostraba las reacciones de este hombre-niño que, por un lado, realizaba actividades de una persona mayor (leer el diario, asistir a una reunión de trabajo), pero, a su vez, encontraba excusas para jugar con la espuma de afeitar o a las escondidas con el mozo del bar como un niño. ¿Un Peter Pan del siglo XXI? Al ver este video, podemos afirmar que los juegos digitales dejaron de ser juegos para niños de manera exclusiva. Los dispositivos tecnológicos han cambiado el concepto de juego, redireccionándolo hacia los adultos y convirtiéndose en un fenómeno sociocultural característico de estos tiempos.Si buscamos información sobre este fenómeno, encontramos datos interesantes: el perfil demográfico de los jugadores o gamers, ha cambiado de minorías jóvenes y aisladas hacia adultos de alrededor de treinta y cuatro años que emplean un tiempo de juego de aproximadamente unas ocho horas a la semana. El gamer juega tanto en consolas como también en smartphones. ¿Recuerdan la publicidad del buzo que juega desde su celular? Los videojuegos tienen la capacidad de generar emociones y de hacer que los jugadores se sumerjan en ellos y se disocien de la realidad. Esta capacidad de inmersión que tienen algunos videojugadores ha sido denominada “fenómeno de transferencia del juego” (Game Transference Phenomena), y se demuestra en el hecho de que existen momentos en la vida real en la que los gamers reaccionan del mismo modo en que lo harían en un juego. Tal es el caso del personaje de Sheldon y sus amigos en el programa de televisión “The Big Bang theory”. Este fenómeno ha motivado a investigadores de la Nottingham Trent University, en el Reino Unido, a examinar lo que han denominado Game Transfer Phenomena (GTP), fenómeno que ocurre “cuando los elementos de videojuegos se asocian con elementos de la vida real, provocando posteriores pensamientos, sensaciones y/o acciones en los jugadores”. Los investigadores afirman que la experiencia de jugar a videojuegos deforma la percepción de lo real y lo virtual en un sentido positivo. Según algunos neuropsicólogos, el cerebro está reconfigurándose de forma constante a sí mismo, creando esquemas y reglas de la repetición que se utilizarán más tarde para optimizar la forma en que nos manejamos en el mundo. Así, personas que juegan a menudo juegos de acción, por ejemplo, superan a los no jugadores en mediciones relativas a percepción y cognición asociadas a estos, así como en tareas complejas de coordinación ojo-mano y mayor sensibilidad al contraste.Uno de los juegos más exitosos y recientes es Angry birds (Pájaros enojados) que en poco tiempo pasó de ser un pequeño juego de iPhone a todo un referente cultural. Este juego originario de Finlandia es muy simple y consiste en que los pájaros eliminen a los cerditos que les han robado sus huevos. ¿Eso es todo? Sí, y ha generado una avalancha de fans y dinero a sus creadores.Este fenómeno de los juegos para adultos da lugar a preguntarse: ¿la dura realidad urbana de los noticieros ha agobiado a los adultos y necesitamos “salir a jugar”? Nelba Quintana* * * El video está disponible en YouTube. El lector puede buscarlo por el título Publicidad Sony Playstation 3 “Vive en estado Play” * * Coordinadora del área TIC de inglés de la Escuela de Lenguas de la Universidad nacional de La Plata y del Instituto Cultural Argentino Británico. Cofundadora de ARCALL (CALL Argentina). Desde hace años capacita docentes en la implementación de las TIC en el aula. 66