Acrópolis Dic. 2013 | Page 34

Pero nada está perdido. Cuando el obstáculo es lo suficientemente poderoso para no dejar a uno avanzar (o bien agota la paciencia de los más ansiosos) se puede solicitar la colaboración de un “amigo” de Facebook o comprar ayudas a la empresa creadora (King), la que recauda por este concepto unos 600 mil dólares al día (lo mismo que ganó Barack Obama en todo 2012). Aún más: la jornada de mayores ganancias los desarrolladores del juego obtuvieron un millón de dólares. Por su sencillez y popularidad hay quienes lo comparan al viejo Tetris, creado hace unas tres décadas. Por su utilización en celulares tiene su similitud con la viborita de Nokia. Por su lógica de reunir objetos de un mismo color en línea tiene un parecido al Bejeweled, aquel juego que se popularizó en los 2000 y que se trataba de ordenar diamantes en filas y columnas. Por sus gráficos y sus festejos cuan- do uno consigue una meta, se asemeja a las máquinas de los casinos. Tiene todo esto y algo más: la dulzura. Acaso, ¿quién de niño no soñó con tener un quiosco repleto de golosinas? Algo así es lo que sienten algunos usuarios de Candy Crush que, con cierto orgullo, dicen ser “adictos”. El juego genera la “sensación de estar completando tareas, haciendo algo importante”, explica Sebastián Fernández, desarrollador de videojuegos en la empresa uruguaya Kalio. Tareas que, a su vez, parecen nunca acabar. A diferencia de los entretenimientos tradicionales en los que se gana y se pierde, en Candy Crush nunca se retrocede. A los sumo el usuario debe “solicitar ayuda”, pero nunca debe volver a empezar. Ni siquiera la competencia es por tiempo, en todo caso el conteo del reloj sirve para la autosuperación, sin dejar lugar a la frustración. Enfermo por entretenerse Cuando el juego se convierte en obsesión hay señales que ayudan a poder identificarlo. Aquí una lista que seleccionó el diario La Nación. -Invertir más de 4 horas por día en un videogame. -Descuidar otras actividades importantes de su vida. -Proponerse no jugar o jugar menos, y no poder lograrlo. -Ponerse nervioso, irritable o angustiado si no puede jugar. -Mentir o mentirse sobre la cantidad de tiempo que estuvo jugando. -Desobedecer la cantidad de tiempo establecido de juego. -Retracción social (familia y amigos). -Alteración del sueño y de la alimentación. -Problemas de salud por sedentarismo o la postura. -Dificultades académicas o laborales. 32 Montevideo, miércoles 11 de diciembre de 2013