Pero nada está perdido.
Cuando el obstáculo es lo
suficientemente poderoso
para no dejar a uno avanzar
(o bien agota la paciencia de
los más ansiosos) se puede
solicitar la colaboración de
un “amigo” de Facebook o
comprar ayudas a la empresa creadora (King), la que
recauda por este concepto
unos 600 mil dólares al día
(lo mismo que ganó Barack
Obama en todo 2012). Aún
más: la jornada de mayores
ganancias los desarrolladores del juego obtuvieron un
millón de dólares.
Por su sencillez y popularidad hay quienes lo comparan al viejo Tetris, creado
hace unas tres décadas. Por
su utilización en celulares
tiene su similitud con la viborita de Nokia. Por su lógica de reunir objetos de un
mismo color en línea tiene
un parecido al Bejeweled,
aquel juego que se popularizó en los 2000 y que se trataba de ordenar diamantes
en filas y columnas. Por sus
gráficos y sus festejos cuan-
do uno consigue una meta,
se asemeja a las máquinas
de los casinos. Tiene todo
esto y algo más: la dulzura.
Acaso, ¿quién de niño no
soñó con tener un quiosco
repleto de golosinas? Algo
así es lo que sienten algunos
usuarios de Candy Crush
que, con cierto orgullo, dicen ser “adictos”.
El juego genera la “sensación de estar completando tareas, haciendo
algo importante”, explica
Sebastián Fernández, desarrollador de videojuegos
en la empresa uruguaya
Kalio. Tareas que, a su vez,
parecen nunca acabar. A
diferencia de los entretenimientos tradicionales en
los que se gana y se pierde,
en Candy Crush nunca se
retrocede. A los sumo el
usuario debe “solicitar ayuda”, pero nunca debe volver
a empezar. Ni siquiera la
competencia es por tiempo, en todo caso el conteo
del reloj sirve para la autosuperación, sin dejar lugar
a la frustración.
Enfermo por entretenerse
Cuando el juego se convierte en obsesión hay señales
que ayudan a poder identificarlo. Aquí una lista que seleccionó el diario La Nación.
-Invertir más de 4 horas por día en un videogame.
-Descuidar otras actividades importantes de su vida.
-Proponerse no jugar o jugar menos, y no poder lograrlo.
-Ponerse nervioso, irritable o angustiado si no puede jugar.
-Mentir o mentirse sobre la cantidad de tiempo que
estuvo jugando.
-Desobedecer la cantidad de tiempo establecido de juego.
-Retracción social (familia y amigos).
-Alteración del sueño y de la alimentación.
-Problemas de salud por sedentarismo o la postura.
-Dificultades académicas o laborales.
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Montevideo, miércoles 11 de diciembre de 2013