Abril | Page 3

EL DROMEDARIO

VIDEO JUEGOS

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caballero (o “False Knight”). Su música cambia drásticamente de todo lo que habíamos visto. Acelerada, fuerte, con varios instrumentos tocando la misma nota a la vez. Esto hace que la pelea con el jefe parezca una pelea de verdad, y muestra a qué apunta el juego: a que los encuentros con los jefes sean significativos. Al completar los Cruces olvidados, el jugador tendrá que avanzar hacia Greenpath, puesto que las demás zonas aún no serán accesibles. El esquema musical, de calma y un poco de prisa en peleas más arduas, se repite. El gran cambio llega, como no, con el jefe de la zona, que se convirtió en uno de los personajes favoritos de los jugadores, y que de hecho protagonizará la segunda entrega de Hollow Knight. Con este jefe aprendemos un poco más de la rapidez del juego y de lo intensos que pueden llegar a ser sus combates. El tema, “Hornet”, tiene sucesiones rápidas de notas, y aunque en sí repite una misma melodía, utiliza todo el espectro sonoro disponible: grave, agudo, más rápido y más lento. A partir de aquí, el jugador tiene varias opciones. Seguir progresando hacia la ciudad de las lágrimas, o enfrentarse a otros desafíos después de haber pasado por los Páramos Fúngicos. Aquí encontramos a nuestro primer jefe opcional, las mantis, que tienen uno de los mejores temas del juego: muy rápido, intenso y más cortante, puesto que el piano se ve reemplazado por un clavecín, que ofrece sonidos más “puntiagudos”.

Aquí llegamos al “juego medio”. La ciudad de las lágrimas es una de las zonas más grandes del juego, en el que se reúnen varios objetivos, y que constituye un núcleo en el mapa. Esta zona tiene, por únicos instrumentos, el piano y la voz, al menos en una primera instancia. Luego se le suma una cuerda. En esta zona se encuentra el santuario de almas(o del alma), en el que hay un jefe que, si bien no es obligatorio, constituye la pelea más compleja hasta entonces. Es una pelea tan secundaria que su soundtrack está mezclado con el del propio lugar en el tema “Soul Sanctum”. En este punto, el juego ya no tiene un orden predefinido, y se puede ir a casi todo el mapa.. Se puede ir al sistema de alcantarillado para pelear contra el Defensor del Estiércol, otro de los personajes más queridos por los jugadores.

También se puede ir hacia nido profundo, para llegar a las últimas zonas del mapa, como el Límite del reino. Pero el “orden”

, como tal, sería dirigirse al pico de cristal, que no requiere de ninguna pelea. Sin embargo, esta zona lleva a las tierras del reposo que, como el nombre indica, es un área con un tema extremadamente pausado y tranquilo, pero que, al igual que el de Bocasucia, es bastante melancólico. También es el caso del Palacio Blanco, una zona que el jugador puede saltarse por alto perfectamente si no es advertido. Junto con “Dirtmouth” y “Resting Grounds”, “White Palace” termina de constituir el trío de temas de ambiente que, a mi modo de ver, son los mejores. Sin embargo, a partir de aquí, los temas de zona ya no nos interesan tanto y hablaremos únicamente de los jefes.

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