4° Anno TEORIA 6. Programmazione ad oggetti: il linguaggio C++ | Page 100

( A ) Classe Moneta : un altro esempio svolto

Si vuole effettuare la gestione di un programma che prevede un certo numeri di lanci di una moneta gestiti in maniera random dal pc .
La moneta può possedere , ovviamente in maniera schematica , due facce : - una faccia principale che rappresent il valore TESTA ; - l ’ altra faccia che rappresenta il valore CROCE
L ’ utente , dopo avere scelto : - quanti lanci effettuare - uno tra i valori possibili delle facce della moneta ( ossia TESTA o CROCE ), assisterà all ’ esecuzione , da parte del pc , di tutti i lanci di moneta previsti .
Alla fine dei lanci riceverà l ’ esito finale del gioco sottoforma di messaggio a video secondo il seguente schema : - se tra i lanci del pc è uscito più del 50 % delle volte quanto da lui stabilito ( TESTA o CROCE ) allora stampare " Tu HAI VINTO – IL pc HA PERSO !" - se tra i lanci del pc è uscito meno del 50 % delle volte quanto da lui stabilito ( TESTA o
CROCE ) allora stampare " Tu HAI PERSO – IL pc HA VINTO !" - se tra i lanci del pc è uscito esattamente il 50 % delle volte quanto da lui stabilito ( TESTA o
CROCE ) allora stampare " Tu ed il pc AVETE PAREGGIATO !"
Dovrà quindi essere possibile lanciare la moneta , potendo poi leggere l ’ esito di tale lancio direttamente dalla sua faccia " virtuale " sottoforma delle stringhe " TESTA " e " CROCE "
Autore : Prof . Rio Chierego Aprile 2024