4° Anno TEORIA 6. Programmazione ad oggetti: il linguaggio C++ | Page 100

( A) Classe Moneta: un altro esempio svolto

Si vuole effettuare la gestione di un programma che prevede un certo numeri di lanci di una moneta gestiti in maniera random dal pc.
La moneta può possedere, ovviamente in maniera schematica, due facce:- una faccia principale che rappresent il valore TESTA;- l’ altra faccia che rappresenta il valore CROCE
L’ utente, dopo avere scelto:- quanti lanci effettuare- uno tra i valori possibili delle facce della moneta( ossia TESTA o CROCE), assisterà all’ esecuzione, da parte del pc, di tutti i lanci di moneta previsti.
Alla fine dei lanci riceverà l’ esito finale del gioco sottoforma di messaggio a video secondo il seguente schema:- se tra i lanci del pc è uscito più del 50 % delle volte quanto da lui stabilito( TESTA o CROCE) allora stampare " Tu HAI VINTO – IL pc HA PERSO!"- se tra i lanci del pc è uscito meno del 50 % delle volte quanto da lui stabilito( TESTA o
CROCE) allora stampare " Tu HAI PERSO – IL pc HA VINTO!"- se tra i lanci del pc è uscito esattamente il 50 % delle volte quanto da lui stabilito( TESTA o
CROCE) allora stampare " Tu ed il pc AVETE PAREGGIATO!"
Dovrà quindi essere possibile lanciare la moneta, potendo poi leggere l’ esito di tale lancio direttamente dalla sua faccia " virtuale " sottoforma delle stringhe " TESTA " e " CROCE "
Autore: Prof. Rio Chierego Aprile 2025