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So nutzen wir das Internet
Eine Auswahl
der Videonutzung
mindestens einmal wöchentlich
Live Fernsehen im Internet
TV-Sendungen im Internet zeitversetzt
Sendungen in TV-Online-Angeboten (netto)
Youtube
Video-Streaming-Dienste (netto)
Eine Auswahl
der Audionutzung
mindestens einmal wöchentlich
Radioprogramme live im Internet
Podcasts oder Radiosendungen
zeitversetzt im Internet
Musik-Streaming-Dienste (netto)
Musik über Youtube
Hörbücher oder Hörspiele im Internet
4%
6%
Gesamt 14-29 Jahre
13%
17%
18%
16%
27%
30%
14%
25%
28%
29%
35%
40%
37%
67%
67%
66%
66%
82%
Quellen: ARD, ZDF
Udo Beckmann,
Bundesvorsitzender
Verband Bildung
und Erziehung (VBE)
Pakt für die Zukunft
Ralf Lankau,
Professor
für Mediengestaltung
und Medientheorie,
Hochschule Offenburg
Homo Digitalis vs.
Humanitas
Wer Kompetenzen stärken will, muss
dafür sorgen, dass mit einer angemessenen
Ausstattung Erlerntes geübt und
Neues entdeckt werden kann – und
dafür ausreichend Zeit zur Verfügung
steht. Zum Stärken der digitalen Kompetenzen
braucht es daher digitale
Endgeräte und qualitativ hochwertige
Software und Lernplattformen, die
Schülerinnen und Schüler anspricht.
Dass das eine Individualisierung nach
Alter einschließt, ist selbstredend. Um
digitale Kompetenzen vermitteln zu
können, benötigen Lehrkräfte entsprechende
Aus-, Fort- und Weiterbildungsangebote.
Die gibt es weder
quantitativ noch qualitativ in ausreichendem
Maß. Reine Präsenzveranstaltungen
an veralteten Computern
müssen endlich der Vergangenheit
angehören. Denn Lehrkräfte sollen
bei diesen Veranstaltungen selbst den
Mehrwert des digitalen Lehrens und
Lernens erleben können. Und nicht
zuletzt braucht das Stärken der Medienkompetenz
die Verabredung, fächerübergreifend
digitale Endgeräte einzusetzen,
um den Mehrwert der digitalen
Recherche zu erleben, der Tools zur
Teamarbeit oder auch der Möglichkeit,
sich auf neuen Wegen Wissen zu
erschließen. Dafür braucht es aber Zeit
für die Abstimmung untereinander,
Zeit für das Lernen voneinander und
Zeit, miteinander die Entwicklung zu
evaluieren. Die Richtung ist klar: Wir
wollen digitaler werden in den Schulen
und die Medienkompetenz der Schülerinnen
und Schüler stärken. Dafür die
Rahmenbedingungen zu schaffen, ist
Aufgabe der Politik.
Ein Virus reicht und wir sitzen am
Bildschirm – im Homeoffice oder
zum Fernunterricht. Digitalisten jubeln.
Heimarbeit macht teure Büros
überflüssig, der New Yorker Bürgermeister
schwärmt, nach der Pandemie
blieben die Schulen geschlossen,
um Geld zu sparen. Es gäbe doch die
Schul-Cloud. Kinderärzte und Gerontologen,
Pädagogen wie Psychologen
warnen eindringlich, dass durch
Kontaktverbote und Lockdown die
Schwächsten der Gesellschaft – Kinder,
behinderte und alte Menschen
– am stärksten leiden. Das Soziale
und Zwischenmenschliche lässt sich
nicht digitalisieren. In Schulen etwa
hat Covid-19 schon jetzt gezeigt: Für
erfolgreichen Fernunterricht brauchen
wir mehr qualifizierte Lehrkräfte
plus Mentoren und Tutoren.
Lernen basiert auf Beziehung und
Vertrauen, nicht Technik. Gleiches
gilt für die Pflege. Dazu kommt: Die
digitale Transformation der Gesellschaft
mit dem Ziel der digitalen
Organisation von Gesellschaft basiert
auf personalisierten Daten. Wir
Nutzer sind permanente Datenspender
für Personal Analytics (Office)
oder Learning Analytics (Schulen).
Zum Überwachungskapitalismus
gesellt sich die Überwachungspädagogik.
Wer daher Digitalkompetenz
fördern will, muss die Struktur und
Logik der Datenökonomie aufzeigen
und Alternativen zur Plattformökonomie
entwickeln. „IT neu denken“
heißt die Aufgabe, um Digitaltechnik
und Netzwerke vom Fetisch wieder
zum Werkzeug zu machen.
Robert Heberle, Leser
Mit Workshops, bei denen Lehrer und
Schüler zusammen neue Unterrichtstools
kennenlernen. So begeben sie
sich in einen ehrlicheren Austausch
als im Frontalunterricht, der den Lehrer
als Alleswisser positioniert.
›
DIES IST EINE GESPONSERTE ANTWORT, ALSO EINE ANZEIGE
DIGITALE BILDUNG MIT GANZHEITLICHEM ANSATZ
Es bedarf des Zusammenwirkens aller Akteure,
um Kinder und Jugendliche mit den notwendigen
Kompetenzen für unsere digitale Welt zu befähigen.
Solectric hat es sich zum Ziel gesetzt, gemeinsam
mit seinen Partnern innovative Bildungsansätze
zu etablieren. Als Großhandelsunternehmen
sehen wir uns als Bindeglied und Vermittler zwischen
Herstellern und Anwendern, seien es offizielle Bildungseinrichtungen,
private Schulen oder Eltern.
Um den digitalen Wandel in der Bildung voranzutreiben,
ist ein ganzheitlicher Ansatz für Kinder und
Jugendliche notwendig. Neben den Schulen als
primäre Bildungsinstitutionen müssen auch private
Angebote genutzt werden. Es gibt in Deutschland
eine steigende Zahl von Programmier- und Roboterschulen,
die neben wöchentlichen Kursen oft auch
Ferienprogramme oder AGs in Schulen anbieten.
Tolle Beispiele hierfür sind die Robot School in
Eschborn sowie die Logiscool, unter anderem mit
zwei Standorten in Hamburg. Eine weitere Säule der
digitalen Bildung müssen die Eltern und das private
Umfeld sein. Kinder können schon früh altersgerecht
auf spielerische Art und Weise an digitale Themenfelder
wie Programmieren herangeführt werden.
Technik und Digitalisierung herangeführt werden.
Johanna Stegmaier, geschäftsführender Vorstand
der Montessori-Schule Inning, fasst es so zusammen:
„Es reicht nicht, die Kreidetafel durch ein Whiteboard
zu ersetzen. Unsere Aufgabe ist es, unsere Schüler
auf ihre Arbeitswelt vorzubereiten. Das heißt im
Zusammenhang mit der Digitalisierung, dass wir sie
befähigen müssen, die Chancen zu nutzen und die Risiken
beherrschen zu können.“ An ihrer Schule werden
schon die neue Makeblock Laserbox und die beliebten
mBot Roboter eingesetzt. Die Erfahrung zeigt, dass
solch erlebnisorientierte Lernmethoden nachhaltig
erfolgreich sind.
Hier finden Sie weitere Informationen:
www.solectric.de/education
Durch Covid-19 ist das Thema digitale Bildung wieder
in aller Munde. Die vergangenen Monate haben
gezeigt: Es geht, wenn es muss. Deutschland ist
auf dem richtigen Weg, aber große Veränderungen,
Stichwort Digitalpakt Schule, benötigen Zeit.
Einer unserer Partner bei Solectric ist das Technologieunternehmen
Makeblock, ein weltweit führender
Anbieter von STEAM-Bildungslösungen (Science,
Technology, Engineering, Arts, Mathematics) für die
private und institutionelle Anwendung. Der Hersteller
bietet ein breites Portfolio pädagogischer Spielwaren
und Lehrhilfsmittel an. Dazu gehören Lernroboter wie
mTiny, Makerspace-Bausätze und 3D-Drucker. Ergänzt
werden die Hardware-Angebote durch die mBlock 5
Software und eine eigene Online-Plattform, auf der
Pädagogen kostenlose Unterrichtsmaterialien zu den
Produkten bereitgestellt werden (#steamonboard).
Es geht bei digitaler Bildung nicht darum, dass jedes
Kind Programmierer wird oder später in einem MINT-
Beruf arbeitet. Vielmehr sollen sie an die Welt der