Основы объектно-ориентированного программирования на языке C# book | Page 169

8.1 Вступ до програмування Iнтерактивнi програми 10. Створити програму для такого сценарiю. Уявiмо, що є стiл, на якому лежать предмети. Користувач розповiдає програмi про предмети, що є на столi (наприклад, чашка, ложка i т.п.) i ı̈х вза- ємне розташування (ложка знаходиться справа / злiва / перед /... вiд чашки) вводячи iнформацiю через консоль. При введеннi iнформацiı̈ програма запам’ятовує ı̈ı̈. Пiсля введення необхiдних вiдомостей, користувач може попросити програму схематично зобразити стiл на консолi. Наприклад, якщо користувач повiдо- мив програмi, що на столi є чашка (Ч) i ложка (Л), i що ложка знаходиться справа вiд чашки, i пiсля цього попросив програму вивести схему столу на екран, то програма має зобразити таку схему: Ч Л . Взаємодiю користувача з програмою органiзувати через вибiр варiантiв, наприклад: Програма: Виберiть, що Ви хочете зробити (1 – розповiсти про предмет на столi, 2 – побачити схему столу, 3 – вийти з програми): Користувач: 1 Програма: Виберiть тип речення, яке Ви хочете менi сказати: 1 – я бачу на столi ___ 2 – предмет ___ знаходиться _____ вiд предмету _____ Користувач: 1 Програма: Повiдомте менi, який предмет, Ви бачите на столi (1 - ложку (Л), 2 – чашку (Ч)): Користувач: 1 Програма: ОК. Ви менi повiдомили: ‘‘я бачу на столi ложку’’. Виберiть, що Ви хочете зробити далi (1 – розповiсти про предмет на столi, 2 – побачити схему столу, 3 – вийти з програми): Користувач: 2 Програма: Схема столу: Л Виберiть, що Ви хочете зробити далi (1 – розповiсти про предмет на столi, 2 – побачити схему столу, 3 – вийти з програми): Користувач: 3 Деталi щодо сенсу вiдношень мiж предметами (наприклад, чи 169