Основы объектно-ориентированного программирования на языке C# book | Page 169
8.1 Вступ до програмування
Iнтерактивнi програми
10. Створити програму для такого сценарiю. Уявiмо, що є стiл, на
якому лежать предмети. Користувач розповiдає програмi про
предмети, що є на столi (наприклад, чашка, ложка i т.п.) i ı̈х вза-
ємне розташування (ложка знаходиться справа / злiва / перед
/... вiд чашки) вводячи iнформацiю через консоль. При введеннi
iнформацiı̈ програма запам’ятовує ı̈ı̈. Пiсля введення необхiдних
вiдомостей, користувач може попросити програму схематично
зобразити стiл на консолi. Наприклад, якщо користувач повiдо-
мив програмi, що на столi є чашка (Ч) i ложка (Л), i що ложка
знаходиться справа вiд чашки, i пiсля цього попросив програму
вивести схему столу на екран, то програма має зобразити таку
схему: Ч Л .
Взаємодiю користувача з програмою органiзувати через вибiр
варiантiв, наприклад:
Програма: Виберiть, що Ви хочете зробити
(1 – розповiсти про предмет на столi,
2 – побачити схему столу,
3 – вийти з програми):
Користувач: 1
Програма: Виберiть тип речення, яке Ви хочете менi сказати:
1 – я бачу на столi ___
2 – предмет ___ знаходиться _____ вiд предмету _____
Користувач: 1
Програма: Повiдомте менi, який предмет, Ви бачите на столi
(1 - ложку (Л), 2 – чашку (Ч)):
Користувач: 1
Програма: ОК. Ви менi повiдомили: ‘‘я бачу на столi ложку’’.
Виберiть, що Ви хочете зробити далi
(1 – розповiсти про предмет на столi,
2 – побачити схему столу,
3 – вийти з програми):
Користувач: 2
Програма: Схема столу:
Л
Виберiть, що Ви хочете зробити далi
(1 – розповiсти про предмет на столi,
2 – побачити схему столу,
3 – вийти з програми):
Користувач: 3
Деталi щодо сенсу вiдношень мiж предметами (наприклад, чи
169