1 Вступ
static void Main ( string [] args )
{ Console . WriteLine ( 100 ); // 100 -- це числовий лiтерал Console . WriteLine (" Student "); // рядок ‘‘ Student ’’ -- строковий лiтерал
}
Як ми бачимо , строковi лiтерали беруться в лапки .
1.6 Програмування з використанням елементiв ООП
Уся логiка роботи програми при розв ’ язку конкретноï задачi мовою C # описується усерединi класiв . Ми вже мали можливiсть познайомитися з головним класом будь-якоï програми Program .
Розберемося з поняттям клас i надалi навчимося ïх правильно описувати .
Навколишнiй свiт розбитий на групи , множини : тварини й рослини , студенти й викладачi , гравцi й тренери тощо .
Клас – це тип даних . З його допомогою описуються характеристики , властивостi й можливi дiï видiленоï групи об ’ єктiв . Клас дає загальний опис об ’ єктiв , указує “ на що вони схожi ”.
Клас може описувати людину , студента , автомобiль , будинок , лiфт i т . д . Описавши клас , ми можемо створити його екземпляр – конкретного представника класу . Приклад 2 . Розглянемо класи “ Людина ” i “ Студент ”. Клас “ Людина ” має фiксованi поля-опису : Прiзвище , Iм ’ я , По батьковi , Рiст , Вага , Дата народження ; властивостi : Вiк . Клас “ Студент ” має фiксованi поля-опису : Прiзвище , Iм ’ я , По батьковi , Рiст , Вага , Дата народження , Факультет , Група , Курс ; властивостi : може не мати .
Бачимо , що деякi поля повторюються , тобто при описi класу “ Студент ” можна використовувати данi iз класу “ Людей ”. Це називається спадкуванням .
Студент iз прiзвищем Зачишигрива , який вчиться на першому курсi в другiй групi ( i має всi iншi конкретнi своï поля-опису ) – це конкретний екземпляр ( об ’ єкт ) класу “ Студент ”. Розглянемо ще приклади . Приклад 3 . Нехай клас — це проект лiфта . Саме проект , креслення , опис технiчних характеристик .
16