ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИСТОРИИ В TWINE
Категория : креативная экономика . Межпредметные связи : информатика ( основы программирования ). Сложность : низкая .
Данный проект позволит тебе создать интерактивную историю-игру с помощью утилиты Twine . Она использует очень простую визуальную блок-схему , и скриптинг представляет собой создание гиперссылок между отдельными узлами или « переходами ». На выходе получается файл . html , содержащий всю информацию . Игру сразу можно запускать в онлайне .
Twine работает с интерактивной литературой , основанной на выборе , такой стиль иногда называют « выбери-своё-приключение » ( сокращённо CYOA , от choose-your-own-adventure ). То есть игроки читают текст , а интерактивность заключается в нажатии на строчки-ссылки .
Тебе понадобится : компьютер с выходом в Интернет и собственная фантазия . Ход работы :
1 . Зайди на сайт twinery . org / 2 /. Ознакомься с инструкциями для новичка на сайте и переходи к списку историй .
2 . Сейчас у тебя ещё нет историй , нажми на зелёную кнопку справа , чтобы её создать . Придумай название для своей истории , введи его в открывшееся окно и нажми на кнопку « Добавить ».
3 . Интерактивные истории в Twine состоят из параграфов , которые можно связывать между собой . Зелёным значком отмечен параграф , с которого начинается история . Кликни дважды на безымянный параграф , чтобы изменить его . Придумай и введи название первого параграфа .
4 . Сейчас мы работаем в коде истории . Придумай завязку . Ты можешь сделать шрифт жирным или курсивом , для этого используй специальные символы ( см . ниже ). Чтобы сделать историю интерактивной в Twine , нужно в коде связать абзацы между собой с помощью квадратных скобок и разделителя . Например , в истории про колобка у старухи есть выбор — приготовить колобок или пойти смотреть телевизор . Какой выбор сделать , решает читатель истории . Твоя задача : дать читателю выбор . Если читатель нажмёт на кнопку « Приготовить колобок », программа перенаправит его на абзац « Побег », а если « Сесть на диван и смотреть телевизор », то на абзац « Голод ». Если прописать так , то программа автоматически создаёт абзацы « Побег » и « Голод ».
5 . Открой новый абзац , например , « Голод », и придумай вариант продолжения истории в приведённом примере про колобка , если старуха откажется делать колобок .
6 . Далее придумай вариант продолжения истории , если старуха всё же сделает колобок . Назови этот параграф , например , « Побег ». В этом параграфе появляется выбор у колобка : сбежать или
35