Tutti i Bollettini di AMys IL BOLLETTINO DI AMYS nr. 51-2020 | Page 20

PAGINA 20 Poi se ne pescano tre e si dispongono a faccia in su in centro al tavolo. Ogni giocatore a questo punto sceglie un personag- gio, mescola il suo mazzo, pesca carte, riceve due token "balloon" e siamo pronti a partire. Il primo giocatore prende la carta protagonista o ra la scelta del personaggio è chiaramente obbligata, ma nel momento in cui usciranno le altre scatole sarà possibile creare an- che altre combinazioni... Martin vs Dylan, Tex vs Zagor, Nathan Never vs Martin, ecc. . Il giocatore che possiede la carta protagonista la piazza in corrispondenza di un albo che diventerà quello conteso e mette un gettone balloon su uno dei due albi non scelti, prendendolo dalla riserva gene- rale. A quel punto ogni giocatore sceglierà segretamente dalla sua mano da a carte. L'unico vincolo è che le carte personaggio sono uniche ed è possibile gio- care su un albo al massimo una copia di ogni perso- naggio diverso Martin e Java in un caso, Zagor e Cico nell'altro . Entrambi rivelano contemporaneamente le carte giocate, se ne applicano i vari effetti e si conteggia il valore totale di forza delle due parti il valore nelle stelline in alto, modificato da eventuali bonus/ malus . A quel punto, alternandosi a partire dal gio- catore con meno forza totale, è possibile giocare car- te aggiuntive pagando un token balloon per ogni carta giocata. Non appena nessuno può o vuole giocare carte ex- tra, il giocatore col totale più alto si aggiudica l'albo e scarta tutte le carte giocate per vincerlo, mentre lo sconfitto ottiene la carta primo giocatore e riprende in mano tutte le carte giocate. Poi ognuno pesca una carta, si pesca un nuovo albo per tornare a tre e si ripete il processo sopra. FINE DELLA PARTITA E VINCITORE Appena si pesca il secondo albo "the end" la partita finisce e si calcolano i punti vittoria, dati dal totale dei PV degli albi più eventuali modificatori molti albi che valgono solo un punto ci conferiscono punti bonus con specifiche condizioni . CONSIDERAZIONI FINALI Bonelli Kids si presenta come un titolo leggero e giocabile in modo relativamente scanzonato, però nasconde diversi elementi comunque non banali la meccanica di gioco fa sì che aggiudicarci gli albi ci rende sempre più deboli e sguarniti di carte, gene- rando sia un interessante "effetto elastico", ma so- prattutto ci costringe a pianificare con moltissima attenzione quando rinunciare a un albo, quali carte tenere e quali giocare. Infatti dal punto di vista delle strategie i due mazzi permettono approcci diversi e man mano che si gio- ca se ne scoprono di nuovi e penso sarà molto inte- ressante vedere come verranno gestiti i mazzi dei prossimi personaggi. Sicuramente anche la componente emotiva e di fan- dom ha una grossa importanza, perché se conosce- te i personaggi il gioco assume un valore aggiunti- vo, dato dalla riconoscibilità e dall'effetto collezioni- smo cosa comune a tutti i giochi leggeri tematizzati in modo forte... Muchkin Cthulhu perde molto se non si conoscono i miti lovecraftiani o come Il Pri- mo Cavaliere diventa meno immediato se non si è vista la saga de Il Tro no d i Sp ad e . La durata della partita è assolutamente quella di- chiarata e tenderà a ridursi man mano che familia- rizzate con i mazzi ci sono tantissime carte diverse e la prima volta avrete molto da leggere, mentre certe combo e possibilità strategiche non vi saranno subito chiare .