Tutti i Bollettini di AMys IL BOLLETTINO DI AMYS nr. 51-2020 | Page 20
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Poi se ne pescano tre e si dispongono a faccia in su
in centro al tavolo.
Ogni giocatore a questo punto sceglie un personag-
gio, mescola il suo mazzo, pesca carte, riceve due
token "balloon" e siamo pronti a partire. Il primo
giocatore prende la carta protagonista o ra la scelta
del personaggio è chiaramente obbligata, ma nel momento
in cui usciranno le altre scatole sarà possibile creare an-
che altre combinazioni... Martin vs Dylan, Tex vs Zagor,
Nathan Never vs Martin, ecc. .
Il giocatore che possiede la carta protagonista la
piazza in corrispondenza di un albo che diventerà
quello conteso e mette un gettone balloon su uno dei
due albi non scelti, prendendolo dalla riserva gene-
rale.
A quel punto ogni giocatore sceglierà segretamente
dalla sua mano da a carte. L'unico vincolo è che
le carte personaggio sono uniche ed è possibile gio-
care su un albo al massimo una copia di ogni perso-
naggio diverso Martin e Java in un caso, Zagor e
Cico nell'altro .
Entrambi rivelano contemporaneamente le carte
giocate, se ne applicano i vari effetti e si conteggia il
valore totale di forza delle due parti il valore nelle
stelline in alto, modificato da eventuali bonus/
malus . A quel punto, alternandosi a partire dal gio-
catore con meno forza totale, è possibile giocare car-
te aggiuntive pagando un token balloon per ogni
carta giocata.
Non appena nessuno può o vuole giocare carte ex-
tra, il giocatore col totale più alto si aggiudica l'albo
e scarta tutte le carte giocate per vincerlo, mentre lo
sconfitto ottiene la carta primo giocatore e riprende
in mano tutte le carte giocate. Poi ognuno pesca una
carta, si pesca un nuovo albo per tornare a tre e si
ripete il processo sopra.
FINE DELLA PARTITA E VINCITORE
Appena si pesca il secondo albo "the end" la partita
finisce e si calcolano i punti vittoria, dati dal totale
dei PV degli albi più eventuali modificatori molti
albi che valgono solo un punto ci conferiscono punti
bonus con specifiche condizioni .
CONSIDERAZIONI FINALI
Bonelli Kids si presenta come un titolo leggero e
giocabile in modo relativamente scanzonato, però
nasconde diversi elementi comunque non banali la
meccanica di gioco fa sì che aggiudicarci gli albi ci
rende sempre più deboli e sguarniti di carte, gene-
rando sia un interessante "effetto elastico", ma so-
prattutto ci costringe a pianificare con moltissima
attenzione quando rinunciare a un albo, quali carte
tenere e quali giocare.
Infatti dal punto di vista delle strategie i due mazzi
permettono approcci diversi e man mano che si gio-
ca se ne scoprono di nuovi e penso sarà molto inte-
ressante vedere come verranno gestiti i mazzi dei
prossimi personaggi.
Sicuramente anche la componente emotiva e di fan-
dom ha una grossa importanza, perché se conosce-
te i personaggi il gioco assume un valore aggiunti-
vo, dato dalla riconoscibilità e dall'effetto collezioni-
smo cosa comune a tutti i giochi leggeri tematizzati
in modo forte... Muchkin Cthulhu perde molto se
non si conoscono i miti lovecraftiani o come Il Pri-
mo Cavaliere diventa meno immediato se non si è
vista la saga de Il Tro no d i Sp ad e .
La durata della partita è assolutamente quella di-
chiarata e tenderà a ridursi man mano che familia-
rizzate con i mazzi ci sono tantissime carte diverse
e la prima volta avrete molto da leggere, mentre
certe combo e possibilità strategiche non vi saranno
subito chiare .