The Developer №6 The_Developer_№6_web | Page 68

Спорт Немного истории Первый киберспортивный турнир был проведён 19 октября 1972 года в стенах Стэндфордского университета. Главный приз, годовая подписка на музыкальное издание Rolling Stone, присудили игро- ку, набравшему наибольшее количество очков в видеоигре Spacewar. Следующим знаковым событием в эво- люции электронного спорта считается создание организации «Твин Гэлэкси». Благодаря ей начали формировать- ся международные рейтинги и реги- страция достижений в Книге рекордов Гиннесса. Организацией соревнований в основном занимались разработчи- ки игр и производители компьютеров. На 2019 год аудитория киберспорта по всему миру составляет около 450 миллионов человек. А к 2021 году ожи- дается рост до 600 миллионов. Основ- ная доля поклонников — из Северной Америки, она составляет 38 процентов от общей. Крупными национальными центрами являются Китай (18%) и Юж- ная Корея (6%). Оставшаяся аудитория распространена по всему миру. Большой вклад в популяризацию кибер- спорта внёс Джон Кармак, основатель студии id Software (разработчик игр DOOM и Quake). В 1997 году организо- вав совместно с Microsoft супер-турнир по Quake «Red Annihilation», Кармак ра- зыграл Ferrari 328 из личной коллекции. Приз достался Дэннису «Thresh» Фонгу из Гонконга. В 2018 году киберспорт обошёл по популярности футбол и баскетбол. В течение последнего десятилетия сфера претерпела значительные из- менения. Соревнования эволюциони- ровали из календарных мероприятий в профессиональные лиги с многочис- ленными турнирами и командами. Со- ревнования проводятся в основном по играм: Counter Strike (CS), League of Legends и Dota 2. Лиги Intel Extreme Masters, Dreamhack Open, ESL ONE, и LCS. Они очень популярны и при- влекают огромную аудиторию. В 2018 году киберспорт обошёл по популярно- сти футбол и баскетбол. Аудитория со- поставима с количеством болельщиков на стадионах, а потенциал онлайновых игр как соревновательной дисциплины абсолютный и определяется 100 балла- ми (с октября 2017 года по октябрь 2018- го), в то время как футбол и баскетбол набрали всего 81,7 и 80,1 балла. 66 Существует несколько крупных ассоци- аций и федераций киберспорта. Ассо- циации призваны улучшать и защищать киберспорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, а федерации, напротив, дей- ствуют в интересах зрителей и в сорев- новательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча. Тенденция развития причисли- ла видеоигры к традиционным видам спорта. Ассоциации и профессиональ- ные игровые лиги состоят из команд со своими тренерами, спонсорами и фа- натами по всему миру. Названия боль- шинства команд превратились в бренды, что делает их привлекательными для ин- весторов и медиамагнатов. О С Е Н Ь 2 0 1 9 Рейтинг команд по сумме выручки призов на международных чемпионатах за 2019 г. Команда Выигрыш Кол-во турниров Team Liquid $26,444,365 1 538 Evil Geniuses $21,510,719 774 Team OG $17,748,774 60 Newbee $13,018,731 150 Fnatic $12,918,876 832 Virtus.pro $12,458,538 453 LGD Gaming $10,758,882 128 Vici Gaming $10,614,141 261 $10,602,020 406 $9,734,325 23 Invictus Gaming Wings Gaming 67