Спорт
Немного истории
Первый киберспортивный турнир был
проведён 19 октября 1972 года в стенах
Стэндфордского университета. Главный
приз, годовая подписка на музыкальное
издание Rolling Stone, присудили игро-
ку, набравшему наибольшее количество
очков в видеоигре Spacewar.
Следующим знаковым событием в эво-
люции электронного спорта считается
создание организации «Твин Гэлэкси».
Благодаря ей начали формировать-
ся международные рейтинги и реги-
страция достижений в Книге рекордов
Гиннесса. Организацией соревнований
в основном занимались разработчи-
ки игр и производители компьютеров.
На 2019 год аудитория киберспорта
по всему миру составляет около 450
миллионов человек. А к 2021 году ожи-
дается рост до 600 миллионов. Основ-
ная доля поклонников — из Северной
Америки, она составляет 38 процентов
от общей. Крупными национальными
центрами являются Китай (18%) и Юж-
ная Корея (6%). Оставшаяся аудитория
распространена по всему миру.
Большой вклад в популяризацию кибер-
спорта внёс Джон Кармак, основатель
студии id Software (разработчик игр
DOOM и Quake). В 1997 году организо-
вав совместно с Microsoft супер-турнир
по Quake «Red Annihilation», Кармак ра-
зыграл Ferrari 328 из личной коллекции.
Приз достался Дэннису «Thresh» Фонгу
из Гонконга.
В 2018 году киберспорт
обошёл по популярности футбол и баскетбол.
В течение последнего десятилетия
сфера претерпела значительные из-
менения. Соревнования эволюциони-
ровали из календарных мероприятий
в профессиональные лиги с многочис-
ленными турнирами и командами. Со-
ревнования проводятся в основном
по играм: Counter Strike (CS), League
of Legends и Dota 2. Лиги Intel Extreme
Masters, Dreamhack Open, ESL ONE,
и LCS. Они очень популярны и при-
влекают огромную аудиторию. В 2018
году киберспорт обошёл по популярно-
сти футбол и баскетбол. Аудитория со-
поставима с количеством болельщиков
на стадионах, а потенциал онлайновых
игр как соревновательной дисциплины
абсолютный и определяется 100 балла-
ми (с октября 2017 года по октябрь 2018-
го), в то время как футбол и баскетбол
набрали всего 81,7 и 80,1 балла.
66
Существует несколько крупных ассоци-
аций и федераций киберспорта. Ассо-
циации призваны улучшать и защищать
киберспорт с позиции игроков, стараясь
повысить зарплаты, установить какие-то
гарантии, а федерации, напротив, дей-
ствуют в интересах зрителей и в сорев-
новательной части. Именно последние
устанавливают правила и зрелищность
матча. Тенденция развития причисли-
ла видеоигры к традиционным видам
спорта. Ассоциации и профессиональ-
ные игровые лиги состоят из команд со
своими тренерами, спонсорами и фа-
натами по всему миру. Названия боль-
шинства команд превратились в бренды,
что делает их привлекательными для ин-
весторов и медиамагнатов.
О С Е Н Ь
2 0 1 9
Рейтинг команд по сумме выручки призов
на международных чемпионатах за 2019 г.
Команда
Выигрыш Кол-во
турниров
Team Liquid $26,444,365 1 538
Evil Geniuses $21,510,719 774
Team OG $17,748,774 60
Newbee $13,018,731 150
Fnatic $12,918,876 832
Virtus.pro $12,458,538 453
LGD Gaming $10,758,882 128
Vici Gaming $10,614,141 261
$10,602,020 406
$9,734,325 23
Invictus Gaming
Wings Gaming
67