desafíos antilaVado
Mundos virtuales:
la nueva frontera
L
a incorporación de los videojuegos al
proceso de “lavado, secado y doblado”
del lavadero puede parecer una broma
para algunos, pero cualquiera que haya participado en los mundos virtuales más populares
como Second Life [Segunda Vida] tendría que
entender por qué esto es algo de lo cual no
habría que desentenderse apresuradamente.
El tamaño de los mundos virtuales, la naturaleza de sus economías y la disponibilidad para
recibir efectivo por los artículos virtuales hace
del lavado de dinero una amenaza potencial que
hay que tomar en cuenta.
Los mundos virtuales se presentan como o
bien un juego de computadora online o bien un
entorno social simulado en el que los personas
en cualquier lugar del globo pueden participar
de manera simultánea.1 En juegos de roles
de fantasía como World of Warcraft [Mundo
de Arte de la Guerra], los jugadores se pelean
contra monstruos y alcanzan diferentes niveles
por medio de viajes, búsquedas y actividades
parecidas. Reinos virtuales como Second Life,
sin embargo, son más a fines a la experiencia
cotidiana, de la vida social real. Los usuarios,
conocidos generalmente como residentes,
crean su representación virtual en la forma de
un avatar y pueden participar en muchas de las
mismas actividades dentro del mundo virtual
como harían en un día normal en su vida real.
Los residentes pueden chatear e interactuar con
otros, tener un empleo y recibir dinero virtual
como compensación, comprar una casa, encontrarse con un amigo en el café del barrio, ir a
la iglesia de su preferencia y hasta casarse con
otro residente.
Economías virtuales, bienes y dinero
Muchos mundos virtuales tienen sus propias
economías equipadas con intercambios monetarios y tipos de cambio. El dinero virtual y los
bienes pueden comprarse electrónicamente,
transferirse a otros residentes o usarse para
crear ganancias por medio de una iniciativa
empresarial virtual, luego pasarse a dólares
verdaderos por medio de un pago electrónico,
transferencia por cable o en algunos casos por
medio de un cheque. Los intercambios entre
terceros les dan a los jugadores un medio de
comprar y vender bienes y moneda entre sí
usando sitios independientes no directamente
afiliados con los juegos, lo que puede añadir
otro estrato a un plan de lavado de dinero
virtual.2 Por ejemplo, un usuario puede comprar
dinero virtual de un sitio de intercambio de
dinero de un tercero, transferir el dinero a su
cuenta virtual en Second Life y pasarlo de lugar
a lugar en el juego, luego vender el dinero virtual
acumulado de la actividad de juego en Second
Life a un sitio de intercambio de dinero de un
tercero por una suma en dólares verdaderos.
Véase por ej., Kevin Sullivan, Virtual Money Laundering and Fraud, AMLTRAINER.COM 1 http://amltrainer.com/wp-content/uploads/KS-Virtual-Money-Laundering-and-Fraud.pdf (visto 1 de
julio, 2012).
2
Véase, por ej., VirWox, https://www.virwox.com/ (visto 1 de julio, 2012).
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