Spanish ACAMS Today (Diciembre ’12- Febrero ’13) Vol. 12 No. 1 | Page 28

desafíos antilaVado Mundos virtuales: la nueva frontera L a incorporación de los videojuegos al proceso de “lavado, secado y doblado” del lavadero puede parecer una broma para algunos, pero cualquiera que haya participado en los mundos virtuales más populares como Second Life [Segunda Vida] tendría que entender por qué esto es algo de lo cual no habría que desentenderse apresuradamente. El tamaño de los mundos virtuales, la naturaleza de sus economías y la disponibilidad para recibir efectivo por los artículos virtuales hace del lavado de dinero una amenaza potencial que hay que tomar en cuenta. Los mundos virtuales se presentan como o bien un juego de computadora online o bien un entorno social simulado en el que los personas en cualquier lugar del globo pueden participar de manera simultánea.1 En juegos de roles de fantasía como World of Warcraft [Mundo de Arte de la Guerra], los jugadores se pelean contra monstruos y alcanzan diferentes niveles por medio de viajes, búsquedas y actividades parecidas. Reinos virtuales como Second Life, sin embargo, son más a fines a la experiencia cotidiana, de la vida social real. Los usuarios, conocidos generalmente como residentes, crean su representación virtual en la forma de un avatar y pueden participar en muchas de las mismas actividades dentro del mundo virtual como harían en un día normal en su vida real. Los residentes pueden chatear e interactuar con otros, tener un empleo y recibir dinero virtual como compensación, comprar una casa, encontrarse con un amigo en el café del barrio, ir a la iglesia de su preferencia y hasta casarse con otro residente. Economías virtuales, bienes y dinero Muchos mundos virtuales tienen sus propias economías equipadas con intercambios monetarios y tipos de cambio. El dinero virtual y los bienes pueden comprarse electrónicamente, transferirse a otros residentes o usarse para crear ganancias por medio de una iniciativa empresarial virtual, luego pasarse a dólares verdaderos por medio de un pago electrónico, transferencia por cable o en algunos casos por medio de un cheque. Los intercambios entre terceros les dan a los jugadores un medio de comprar y vender bienes y moneda entre sí usando sitios independientes no directamente afiliados con los juegos, lo que puede añadir otro estrato a un plan de lavado de dinero virtual.2 Por ejemplo, un usuario puede comprar dinero virtual de un sitio de intercambio de dinero de un tercero, transferir el dinero a su cuenta virtual en Second Life y pasarlo de lugar a lugar en el juego, luego vender el dinero virtual acumulado de la actividad de juego en Second Life a un sitio de intercambio de dinero de un tercero por una suma en dólares verdaderos. Véase por ej., Kevin Sullivan, Virtual Money Laundering and Fraud, AMLTRAINER.COM 1 http://amltrainer.com/wp-content/uploads/KS-Virtual-Money-Laundering-and-Fraud.pdf (visto 1 de julio, 2012). 2 Véase, por ej., VirWox, https://www.virwox.com/ (visto 1 de julio, 2012). 1 28 ACAMS TODAY | DiCieMbre 2012–FebrerO 2013 | ACAMS.OrG/eSPANOL | ACAMSTODAY.OrG