SENNOVA Revista Modum | Page 92

[ sección ] I. INTRODUCCIÓN La propuesta de identificar el estilo de aprendizaje de las personas que ingresan a los programas de formación del SENA, a través de una herramienta que resulte atractiva y confiable para dar cuenta de cómo accede una persona al conocimiento, surge a partir de la pregunta: ¿cómo crear un videojuego y un sistema de información, que permitan establecer de qué manera aprende un individuo? Con el apoyo de este recurso tecnológico, se busca definir las estrate- gias metodológicas que más se adapten a cada aprendiz, como insumo para que los instructores en los procesos de planeación y formación, fomenten el aprendizaje significativo; esta es la razón de ser de la presente investigación. Los antecedentes de esta propuesta se remontan a la utilización por parte del SENA de diferentes cuestionarios, comúnmente descargados de internet, elaborados en hojas de Excel, como el conocido Test de Estilos de Aprendizaje (Profesor Kolb, n.d.), utilizado con mayor frecuencia en la Institución, cuya implementación en la fase de inducción, no ha dado los resultados esperados, debido al gran número de preguntas, a lo abstracto de las mismas, a los resultados finales emitidos y a su diseño y narrativa poco entretenidos para los usuarios; esta clase de instrumentos no logra cumplir a cabalidad con los objetivos del diagnóstico que se espera obtener antes de comenzar la etapa lectiva de la formación. Es por eso que se hace necesario pensar nuevas estrategias, que como un videojuego, susciten interés en los nuevos aprendices. La importancia de pensar en un videojuego radica en que las nuevas generaciones pasan gran parte del tiempo involucradas en propuestas inmersivas, interactivas y divertidas (Sebastián & Martínez, s.f); se trata de un efecto o sensación de abstracción que produce el juego electrónico al estar conectado con la realidad virtual. De ahí su pertinencia a nivel técnico y lúdico, dado que estas aplicaciones resultan desde su 90 diseño y narrativa bastante entretenidas para los usuarios; así que la relevancia de la presente investiga- ción, está en crear un videojuego y un sistema de información, que permitan identificar los estilos de aprendizaje, para definir a partir de allí, las estrategias metodológicas a la medida de cada aprendiz. El término estilos de aprendizaje, se ha referido tradicionalmente a las formas de procesar el conoci- miento una vez adquirido y se parte para ello de considerar, que cada persona tiene un modo individual de aprender, conocer, hacer y relacionarse, de acuerdo con sus características intelectuales, experiencias, entorno familiar, cultural y social, que le permiten vivir en sociedad y transformarla (Mejía & Grisales, 2012). Al respecto, existen varios teóricos que han profun- dizado sobre el tema de los estilos de aprender; entre ellos están el Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann, 1998 (cortical izquierdo o experto, cortical izquierdo o estratega, límbico izquierdo u organizador y por último, límbico derecho o comuni- cador); el Modelo de las cinco dimensiones de Felder y Silverman, 1988 (sensitivos-intuitivos, visuales-ver- bales, inductivos-deductivos, secuenciales-globales y activos-reflexivos); el Modelo de Programación Neuro- lingüística de Bandler y Grinder (visual, auditivo y kinestésico), el Modelo de los Hemisferios Cerebrales (izquierdo o de manejo de los símbolos y derecho o manejo del espacio, la imaginación y la emoción) y el Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner (lingüística, lógico matemática, corporal-kinésica, espacial, musical, interpersonal, intrapersonal, entre otras) (DGB/DCA, 2004). Como puede observarse, la realización de esta investigación, implicó un rastreo documental sobre conceptos, definiciones e instrumentos de diferentes autores, para medir y conocer las tendencias de una persona en cuanto a estilos de aprendizaje, dentro de los cuales se destacan también: Coffield (1992), Alonso, Gallego & Honey (1994), Lozano (2000), Graff, Davies & McNorton (2000), Gardie (2000),