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I. INTRODUCCIÓN
La propuesta de identificar el estilo de aprendizaje
de las personas que ingresan a los programas de
formación del SENA, a través de una herramienta que
resulte atractiva y confiable para dar cuenta de cómo
accede una persona al conocimiento, surge a partir
de la pregunta: ¿cómo crear un videojuego y un
sistema de información, que permitan establecer de
qué manera aprende un individuo? Con el apoyo de
este recurso tecnológico, se busca definir las estrate-
gias metodológicas que más se adapten a cada
aprendiz, como insumo para que los instructores en
los procesos de planeación y formación, fomenten el
aprendizaje significativo; esta es la razón de ser de la
presente investigación.
Los antecedentes de esta propuesta se remontan a
la utilización por parte del SENA de diferentes
cuestionarios, comúnmente descargados de internet,
elaborados en hojas de Excel, como el conocido Test
de Estilos de Aprendizaje (Profesor Kolb, n.d.),
utilizado con mayor frecuencia en la Institución,
cuya implementación en la fase de inducción, no ha
dado los resultados esperados, debido al gran número
de preguntas, a lo abstracto de las mismas, a los
resultados finales emitidos y a su diseño y narrativa
poco entretenidos para los usuarios; esta clase de
instrumentos no logra cumplir a cabalidad con los
objetivos del diagnóstico que se espera obtener antes
de comenzar la etapa lectiva de la formación. Es por
eso que se hace necesario pensar nuevas estrategias,
que como un videojuego, susciten interés en los
nuevos aprendices.
La importancia de pensar en un videojuego radica
en que las nuevas generaciones pasan gran parte del
tiempo involucradas en propuestas inmersivas,
interactivas y divertidas (Sebastián & Martínez, s.f);
se trata de un efecto o sensación de abstracción que
produce el juego electrónico al estar conectado con
la realidad virtual. De ahí su pertinencia a nivel técnico
y lúdico, dado que estas aplicaciones resultan desde su
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diseño y narrativa bastante entretenidas para los
usuarios; así que la relevancia de la presente investiga-
ción, está en crear un videojuego y un sistema de
información, que permitan identificar los estilos de
aprendizaje, para definir a partir de allí, las estrategias
metodológicas a la medida de cada aprendiz.
El término estilos de aprendizaje, se ha referido
tradicionalmente a las formas de procesar el conoci-
miento una vez adquirido y se parte para ello de
considerar, que cada persona tiene un modo individual
de aprender, conocer, hacer y relacionarse, de acuerdo
con sus características intelectuales, experiencias,
entorno familiar, cultural y social, que le permiten vivir
en sociedad y transformarla (Mejía & Grisales, 2012).
Al respecto, existen varios teóricos que han profun-
dizado sobre el tema de los estilos de aprender; entre
ellos están el Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de
Herrmann, 1998 (cortical izquierdo o experto,
cortical izquierdo o estratega, límbico izquierdo u
organizador y por último, límbico derecho o comuni-
cador); el Modelo de las cinco dimensiones de Felder
y Silverman, 1988 (sensitivos-intuitivos, visuales-ver-
bales, inductivos-deductivos, secuenciales-globales y
activos-reflexivos); el Modelo de Programación Neuro-
lingüística de Bandler y Grinder (visual, auditivo y
kinestésico), el Modelo de los Hemisferios Cerebrales
(izquierdo o de manejo de los símbolos y derecho o
manejo del espacio, la imaginación y la emoción) y el
Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner
(lingüística, lógico matemática, corporal-kinésica,
espacial, musical, interpersonal, intrapersonal, entre
otras) (DGB/DCA, 2004).
Como puede observarse, la realización de esta
investigación, implicó un rastreo documental sobre
conceptos, definiciones e instrumentos de diferentes
autores, para medir y conocer las tendencias de una
persona en cuanto a estilos de aprendizaje, dentro de
los cuales se destacan también: Coffield (1992),
Alonso, Gallego & Honey (1994), Lozano (2000),
Graff, Davies & McNorton (2000), Gardie (2000),