SENNOVA Revista Modum | Page 126

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de Arquitectura de la Universidad Javeriana de Bogotá , desarrollo el software “ DRAT ” para la recreación de Estructuras Arquitectónicas Abstractas . También en la Universidad de Cartagena se desarrolló una aplicación con RA , para la enseñanza de la simetría molecular , con el objetivo de que los estudiantes de química pudieran interactuar con las moléculas desde sus dispositivos móviles y un texto guía . Otros trabajos realizados por esta misma Universidad constituyen una guía turística basada en realidad aumentada y una aplicación interactiva para el aprendizaje del ajedrez básico ( Tovar , et al ., 2013 ).
La Fundación Universitaria del Área Andina desarrolló un proyecto sobre como la Realidad Aumentada dinamiza los procesos de enseñanza y aprendizaje de la geometría básica secundaria . La investigación tiene como objetivo identificar las variables y factores a tener en cuenta para el desarrollo del software educativo ( Céspedes , et al ., 2012 ).
En el año 2015 Garcia-Hernan ( 2015 ), desarrollo un trabajo para conocer la incidencia de implementar la RA como estrategia didáctica del proceso formativo en los tiempos de atención en niños de 3 y 4 años de edad por medio de una cartilla pedagógica desarrollada en realidad aumentada .
En este proyecto de investigación se busca aplicar la herramienta de RA para el aprendizaje sobre la fauna y flora del rio Guatapurí , a través de una cartilla interactiva que sirva como herramienta para crear conciencia de conservación , protección , preservación y mejoramiento de la subcuenca , en niños o estudiantes .
II . METODOLOGÍA
1 . Diseño metodológico El tipo de investigación desarrollada en este proyecto es aplicado , porque responde a los interrogantes sobre cómo la herramienta de RA , puede utilizarse para que los niños o estudiantes del Municipio de Valledupar aprendan sobre las principales especies de fauna y flora del rio Guatapurí .
El nivel de la investigación es experimental , porque se utiliza la realidad aumentada como variable de control , en el problema , estrategias y acciones para mitigar o dar solución al mal uso de las especies de fauna y flora del río Guatapurí , para analizar la apropiación de conceptos en estudiantes de la ciudad de Valledupar .
2 . Procedimientos y recursos a utilizar Para llevar a cabo esta investigación se proponen las siguientes etapas :
A . ETAPA 1 : REVISIÓN Y ELABORACIÓN DE CON- TENIDOS SOBRE LAS ESPECIES DE FAUNA Y FLORA DEL RÍO GUATAPURÍ .
En esta etapa se recolectará información acerca de las especies de la fauna y flora pertenecientes al ecosistema de la subcuenca del Rio Guatapurí , para ello se consultarán expertos , libros , revistas , documentos e informes . Luego se seleccionarán las especies más representativas según el estado del arte y se elaborarán los contenidos de la cartilla .
B . ETAPA 2 : DESARROLLO DE LOS MODELOS 3D CONTENIDOS MULTIMEDIA
En esta etapa se desarrollarán los modelos en 3D y contenidos multimedia de las especies más representativas de fauna y flora del rio , para ello se utilizará la herramienta 3Dmax y Unity . También se utilizarán algunos modelos existentes disponibles en la web .
C . ETAPA 3 : DISEÑO Y DESARROLLO DE LA APLI- CACIÓN MÓVIL
Se desarrollará la aplicación móvil con la herramienta Unity 5 y el sdk vuforia . Esta permitirá la lectura de los modelos impresos y una visualización de sus movimientos y características morfológicas en tres dimensiones . Además de algunos contenidos multimedia .
D . ETAPA 4 : EVALUACIÓN SOBRE LA APROPIA-
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