Santa Maria Semana da Literatura ALMANAQUE - 4º I | Page 3

3 PALAVRAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA “CRIANDO E RECRIANDO, A VIDA VAI NOS LEVANDO” Todos nós temos algo genuíno, peculiar, sui generis. Esses adjetivos, que dizem que cada um é único e especial, têm o poder de nos mostrar também que uma das marcas mais encantadoras do potencial humano é a inventividade. Se não fosse a inovação e a busca pela resolução de desafios, não poderíamos alçar os “voos” e chegar onde estamos como civilização. Porém, as construções não vêm por acaso. Exercitamos e aprendemos a ser criativos tanto quanto aprendemos a escrever, a ler ou a correr atrás de um colega numa brincadeira de pegar e fugir. Quando nossos estudantes se mostram curiosos e motivados, podemos vislumbrar produções autorais. São momentos de fruição que extrapolam o que se faz com os recursos e repertórios acumulados, além de passar pelo exercício, memorização e execução de habilidades. E com o tempo, apresentamos uma curiosa busca pela diversificação das experiências e das situações a serem vividas. Isso faz de um projeto pedagógico um processo de busca pelo conhecimento da ordem do vivido, sentido e compartilhado. Assim, no 3º bimestre de 2018, os estudantes do 4º ano, e toda a sua equipe, iniciaram a fase de confecção do “Almanaque dos Jogos Tradicionais Reinventados”, com a proposta de realizarem um levantamento individual, nas férias, acerca de 2 jogos ou brincadeiras que pudessem ser processados e transformados em um, com as regras escritas. Iniciou-se, então, o processo de recriação, condição para a posterior etapa de partilha. Foram formados subgrupos de até 5 pessoas para poderem eleger 1 jogo por subgrupo, 7 jogos por sala, número que consideramos adequado dentro do tempo de experimentação e registros necessários para a produção do Almanaque. A riqueza do trabalho passou pelas demandas de trabalho em grupo como criar, comunicar-se, “defender” o seu projeto, a escolha democrática... Houve grupo que refundiu as criações em uma única. Outros que escolheram a brincadeira com base na votação. Grupos que gostaram tanto de todos os jogos que preferiram sortear aquele que os representaria. Enfim, houve um ganho direto nas competências mais do que importantes para o mundo contemporâneo, tais como a escrita de como se joga, o registro gráfico e exposição oral, a expressão estética e a escuta no momento de se comunicar com a turma no dia marcado para a apresentação do jogo ou brincadeira. A etapa de socialização foi um verdadeiro laboratório em quadra ou nos espaços diversos. As alterações de regras e sugestões de modificações podiam ser sugeridas pelos colegas para que o “grupo-autor” as reescrevessem para o Almanaque. Em Artes, os registros dos jogos se deram através de desenhos e fotografias e ganharam novos contornos com a representação de cenas por diferentes pontos de vista. Esse trabalho ressignificou o conteúdo do componente a partir da aprendizagem significativa e