Santa Maria Literatura ALMANAQUE Ok- 4ºF_VERSÃO CORRETA FINAL_2018 | Page 3
“CRIANDO E RECRIANDO, A VIDA VAI NOS LEVANDO!”
Todos nós temos algo genuíno, peculiar, sui generis. Esses adjetivos, que dizem
que cada um é único e especial, têm o poder de nos mostrar também que uma das
marcas mais encantadoras do potencial humano é a inventividade. Se não fosse a
inovação e a busca pela resolução de desafios, não poderíamos alçar os “voos” e chegar
onde estamos como civilização. Porém, as construções não vêm por acaso. Exercitamos
e aprendemos a ser criativos tanto quanto aprendemos a escrever, a ler ou a correr
atrás de um colega numa brincadeira de pegar e fugir.
Quando nossos estudantes se mostram curiosos e motivados, podemos vislumbrar
produções autorais. São momentos de fruição que extrapolam o que se faz com os
recursos e repertórios acumulados, além de passar pelo exercício, memorização e
execução de habilidades. E com o tempo, apresentamos uma curiosa busca pela
diversificação das experiências e das situações a serem vividas. Isso faz de um
projeto pedagógico um processo de busca pelo conhecimento da ordem do vivido,
sentido e compartilhado.
Assim, no 3º bimestre de 2018, os estudantes do 4º ano, e toda a sua equipe, iniciaram
a fase de confecção do “Almanaque dos Jogos Tradicionais Reinventados”, com a
proposta de realizarem um levantamento individual, nas férias, acerca de 2 jogos ou
brincadeiras que pudessem ser processados e transformados em um, com as regras
escritas. Iniciou-se, então, o processo de recriação, condição para a posterior etapa de
partilha. Foram formados subgrupos de até 5 pessoas para poderem eleger 1 jogo por
subgrupo, 7 jogos por sala, número que consideramos adequado dentro do tempo de
experimentação e registros necessários para a produção do Almanaque. A riqueza do
trabalho passou pelas demandas de trabalho em grupo como criar, comunicar-se,
“defender” o seu projeto, a escolha democrática... Houve grupo que refundiu as
criações em uma única. Outros que escolheram a brincadeira com base na votação.
Grupos que gostaram tanto de todos os jogos que preferiram sortear aquele que os
representaria. Enfim, houve um ganho direto nas competências mais do que importantes
para o mundo contemporâneo, tais como a escrita de como se joga, o registro gráfico e
exposição oral, a expressão estética e a escuta no momento de se comunicar com a
turma no dia marcado para a apresentação do jogo ou brincadeira. A etapa de
socialização foi um verdadeiro laboratório em quadra ou nos espaços diversos. As
vista. Esse trabalho ressignificou o conteúdo do componente a partir da aprendizagem
Em Artes, os registros dos jogos se deram através de desenhos e fotografias e
ganharam novos contornos com a representação de cenas por diferentes pontos de
alterações de regras e sugestões de modificações podiam ser sugeridas pelos colegas
para que o “grupo-autor” as reescrevessem para o Almanaque.