SAKU ry | Action! 2/2020 | Page 24

Koululiigan tavoitteena on kannustaa aktivoivaan ja sosiaalistavaan pelitoimintaan Useissa lapsille, nuorille ja nuorille aikuisille suunnatuissa terveystutkimuksissa nousee esille huolestuttavia merkkejä kasvavasta työ- ja opiskelukyvyn heikkenemisestä, yksinäisyyden lisääntymisestä ja arjen mielekkyyden puutteellisuudesta. Huoli hyvinvoinnista ja jaksamisesta on todellinen. Digitaalinen pelaaminen ja sen myötä elektroninen urheilu ovat olleet hurjassa nosteessa viimeisten vuosien ajan niin maailmalla, kuin myös Suomessa. Maailmassa arvioidaan olevan tällä hetkellä noin 2,3 miljardia pelaajaa ja määrän on arvioitu nousevan 9,3 % vuosittain. Suomessa digitaalisia pelejä pelasi vuonna 2018 toteutetun pelaajabarometrin mukaan 76,1 % väestöstä ja Telian vuoden 2019 tutkimuksen mukaan 15-vuotiaiden ikäryhmästä 100 % pojista ja 76 % tytöistä pelasi digitaalisia pelejä enemmän tai vähemmän arjessaan. Peleistä haetaan rentoutusta Työelämä, kouluarki, vapaa-aika ja sosiaalisuus digitalisoituvat kovaa vauhtia ja tämän päivän nuoret kasvavat aivan uudenlaiseen toimintaympäristöön. Ennen vapaa-ajalla hiihdettiin ja tehtiin pituushyppylankut takapihalle, nyt digitaalinen pelaaminen on osa arkeamme viihdemielessä, sosiaalisessa mielessä ja kilpailumielessä. Pelien parissa touhuaminen on monelle tapa rentoutua ja hankkia hyvän olon tunnetta koulu- tai työpäivän jälkeen. Nykyään kuulee usein puhuttavan digitaalisen pelaamisen olevan vain ruusuja ja kukkasia nuoren kehitykselle, mutta hallitsemattoman ajankäytön myötä syntyvät huolet ja murheet ovat todellisia asiassa kuin asiassa. Kotipuolessa esiintyvä lapsen tai puolison pelaaminen ja pelimaailmassa tapahtuva käyttäytyminen saattavat aiheuttaa huolta koko perheelle. Uutena ja räjähdysmäisenä ilmiönä syntynyt digitaalisen pelaamisen kulttuuri on tuonut mukanaan uudelle kulttuurille tavanomaisia haasteita ja kehityksen tarpeita. Aktiivinen tutkimus-, kehitys- ja koulutustyö tähtäävät siihen, että digitaalinen pelaaminen muodostuisi terveyttä edistäväksi työkaluksi niin lapsille ja nuorille kuin työikäisille ja eläkeläisille. Suomi on tällä hetkellä yksi maailman johtavia maita terveyttä edistävän, yhdenvertaisen ja kokonaisvaltaista kehittymistä tukevan pelikulttuurin tutkimus- ja kehitystyössä. Mainittakoon, että Suomi on johtavia maita myös senioreiden e-urheilutoiminnassa. Suomen yli 74 vuotiaiden CS:GO -joukkue voitti maailmanmestaruuden Ruotsia vastaan vuonna 2018 ja Eläkeliitolla on useampi e-urheilujoukkue, jotka treenaavat ja keskustelevat aktiivisesti yhdessä verkon välityksellä. Pelaaminen on parhaimmillaan koko perheen yhteinen juttu. Pelaaminen ei ole ainoa harrastus, joka voi tuoda iloa ja jota voidaan käyttää terveyttä edistävän toiminnan työkaluna, mutta sen hyödyntäminen yhteisöjen, osallisuuden, 24