Koululiigan tavoitteena
on kannustaa aktivoivaan ja
sosiaalistavaan pelitoimintaan
Useissa lapsille, nuorille ja nuorille aikuisille suunnatuissa
terveystutkimuksissa nousee esille huolestuttavia
merkkejä kasvavasta työ- ja opiskelukyvyn heikkenemisestä,
yksinäisyyden lisääntymisestä ja arjen mielekkyyden puutteellisuudesta.
Huoli hyvinvoinnista ja jaksamisesta on todellinen.
Digitaalinen pelaaminen ja sen myötä elektroninen urheilu
ovat olleet hurjassa nosteessa viimeisten vuosien ajan niin
maailmalla, kuin myös Suomessa. Maailmassa arvioidaan
olevan tällä hetkellä noin 2,3 miljardia pelaajaa ja määrän
on arvioitu nousevan 9,3 % vuosittain. Suomessa digitaalisia
pelejä pelasi vuonna 2018 toteutetun pelaajabarometrin
mukaan 76,1 % väestöstä ja Telian vuoden 2019 tutkimuksen
mukaan 15-vuotiaiden ikäryhmästä 100 % pojista ja 76
% tytöistä pelasi digitaalisia pelejä enemmän tai vähemmän
arjessaan.
Peleistä haetaan rentoutusta
Työelämä, kouluarki, vapaa-aika ja sosiaalisuus digitalisoituvat
kovaa vauhtia ja tämän päivän nuoret kasvavat aivan
uudenlaiseen toimintaympäristöön. Ennen vapaa-ajalla
hiihdettiin ja tehtiin pituushyppylankut takapihalle, nyt
digitaalinen pelaaminen on osa arkeamme viihdemielessä,
sosiaalisessa mielessä ja kilpailumielessä. Pelien parissa touhuaminen
on monelle tapa rentoutua ja hankkia hyvän olon
tunnetta koulu- tai työpäivän jälkeen.
Nykyään kuulee usein puhuttavan digitaalisen pelaamisen
olevan vain ruusuja ja kukkasia nuoren kehitykselle,
mutta hallitsemattoman ajankäytön myötä syntyvät huolet
ja murheet ovat todellisia asiassa kuin asiassa. Kotipuolessa
esiintyvä lapsen tai puolison pelaaminen ja pelimaailmassa
tapahtuva käyttäytyminen saattavat aiheuttaa huolta koko
perheelle.
Uutena ja räjähdysmäisenä ilmiönä syntynyt digitaalisen
pelaamisen kulttuuri on tuonut mukanaan uudelle kulttuurille
tavanomaisia haasteita ja kehityksen tarpeita. Aktiivinen
tutkimus-, kehitys- ja koulutustyö tähtäävät siihen, että
digitaalinen pelaaminen muodostuisi terveyttä edistäväksi
työkaluksi niin lapsille ja nuorille kuin työikäisille ja eläkeläisille.
Suomi on tällä hetkellä yksi maailman johtavia maita
terveyttä edistävän, yhdenvertaisen ja kokonaisvaltaista kehittymistä
tukevan pelikulttuurin tutkimus- ja kehitystyössä.
Mainittakoon, että Suomi on johtavia maita myös senioreiden
e-urheilutoiminnassa. Suomen yli 74 vuotiaiden CS:GO
-joukkue voitti maailmanmestaruuden Ruotsia vastaan
vuonna 2018 ja Eläkeliitolla on useampi e-urheilujoukkue,
jotka treenaavat ja keskustelevat aktiivisesti yhdessä verkon
välityksellä. Pelaaminen on parhaimmillaan koko perheen
yhteinen juttu.
Pelaaminen ei ole ainoa harrastus, joka voi tuoda iloa ja
jota voidaan käyttää terveyttä edistävän toiminnan työkaluna,
mutta sen hyödyntäminen yhteisöjen, osallisuuden,
24