Travesías didácticas Nº 37 • Marzo 2022 | Page 58

Compartiendo experiencias
Identificación de la experiencia
En esta experiencia denominada " PROGRAMAJUEGO '" participaron 46 alumnos , 23 niños de la sala de 4 años B y 23 niños de 4 años con sus maestras de clase y la maestra dinamizadora del Jardín de Infantes N ° 132 “ Mtra . Alicia Pardini ” de la Ciudad de Colonia del Sacramento . El tiempo de implementación de este proyecto fue desde abril-mayo en el contexto de enseñanza virtual hasta agosto-setiembre una vez regresados a la presencialidad .
Las metas planteadas a nivel general fueron : Promover el recitado y apropiación de la serie numérica oral y desarrollar la operatoria mediante el contexto lúdico de adición y sustracción . A nivel de objetivos específicos nos propusimos fomentar la resolución de problemas desde la cotidianidad del niño y generar espacios para la apropiación de habilidades del pensamiento computacional que permitan mejoras en el aprendizaje del conocimiento matemático .
Las ideas de estas propuestas surgen en tiempos de emergencia sanitaria en la cual la educación uruguaya se tornó completamente virtual , y nuestra institución se enfrentó a la necesidad de dar continuidad a los procesos de enseñanza y aprendizaje desde nuevos formatos . Por lo tanto , se debieron tomar decisiones educativas que enriquecieron las propuestas pedagógicas considerando a las estrategias lúdicas como un fuerte pilar para dichos procesos .
Dentro de estos formatos encontramos a las plataformas educativas a través de las cuales el país entero pudo continuar con la actividad educativa de las instituciones , una de ellas es MATIFIC ( una plataforma educativa para la enseñanza y aprendizaje de matemática dedicada a estudiantes y docentes perteneciente a PLAN CEIBAL ), focalizada en contenidos matemáticos , con formato lúdico que permite brindar múltiples herramientas al maestro para su abordaje además de considerar la posibilidad de atender la heterogeneidad del alumnado a través de la conformación de diferentes grupos .
Fue entonces que nos enfrentamos a nuevos modos de enseñar y de aprender que surgieron con un gran crecimiento híbrido , dando lugar al uso de estas herramientas para potenciar nuestras prácticas pedagógicas .
Podemos decir entonces que encaminamos nuestra mirada hacia la enseñanza basada en proyectos que incluyen las nuevas tecnologías para potenciar las actividades y convocar a los infantes . Cabe hacer mención que en el proyecto denominado “ Programajuego ”, se ponen “ en juego ” contenidos matemáticos y competencias dentro del Pensamiento Computacional . Entendiendo el mismo como una forma de pensar que nos permite resolver problemas que involucran algoritmos , reconocimiento de patrones , entre otras .
Para eso primero es necesario identificar un problema en el cual el pensamiento
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