Revista Replay Nº7 · Octubre 2017 | Page 8

EXCLUSIVA R AM2R: RETURN ANOTHER OF SAMUS METROID 2 REMAKE SAMUS ATERRIZÓ EN BUENOS AIRES Y EL REMAKE MÁS GRANDE EN LA HISTORIA DE LA SAGA METROID NACIÓ EN ARGENTINA. .TXT GBOT .JPG JUAN IGNACIO PAPALEO *"LOS METROID RESPETAN LA INTELIGENCIA DEL JUGADOR". P.8 ay veces que un videojue- go nos cautiva, nos obse- siona al punto de conocer hasta el más mínimo detalle en cada habitación. Un género que se presta mucho a esto es el de los llamados metroidvanias, jue- gos de plataforma en los que se nos presenta un mapa gigantesco con diversas zonas desbloquea- bles a medida que juntemos power-ups para el personaje. El nombre “metroidvania” deriva de la unión de Metroid y Castlevania, los dos grandes pilares que comen- zaron el género. Metroid salió en 1986, hace ya más de treinta años, cuando debutaba en NES. El éxi- to del juego fue tal que hacia 1991 Nintendo decidió sacar una conti- nuación en Game Boy: Metroid II: Return of Samus. Esta segunda par- te fue bien recibida por el público, pero al debutar la saga en SNES con el Super Metroid (1994), los jugado- res volvieron a la versión de GB para criticarla. Las falencias eran eviden- tes: la pantalla, monocromática, no permitía ver el mapa más allá de un puñado de casilleros, los sprites de los enemigos eran confusos y no había un sistema de mapas. Poco a poco, el Metroid II comenzó a ocupar el lugar de la oveja negra de la saga, ganándose el desprecio de varios fa- náticos que lo pasaban por alto. Los fans querían una versión del juego H _DOCTORM64 O MILTON, PARA NOSOTROS, EL RESPONSABLE DE ESTA BELLEZA. *" SE TRATA DE HACER ALGO CON SENTIDO. ASÍ SE CONSTRUYE UN MUNDO, Y EL JUEGO YA ES MÁS QUE UN PAR DE PLATAFORMAS FLOTANDO". n7 Replay ESPECIAL ANIVERSARIO al nivel del resto de la saga. Uno de esos fans era Milton Guasti, quien, tras diez años de trabajo, se conver- tiría en un nombre estrechamente ligado a la saga Metroid. Argentino, ingeniero de sonido y jugador de Metroid, Milton “Doc- torM64” Guasti no poseía grandes conocimientos sobre programación, pese a tener en su haber una adap- tación para PC de un juego de pelea de SNES (Brutal: Paws of Fury) que había programado usando el motor de juegos de pelea M.U.G.E.N. en el año 2000. Tenía en esa época un estudio de grabación con un socio, pero había muy poco trabajo. Así que comenzó a ocupar su tiempo empezando proyectos en el Game Maker, un sistema de creación de videojuegos. “Para aprender a domi- nar el programa, se me ocurrió reha- cer algo que ya existía, dándole una vuelta de tuerca. Lamentablemente, el Game Maker no maneja bien las colisiones para desarrollar un juego de plataformas, por lo que tomé de modelo el motor creado por Martin Piecyk, que corrige varios de los problemas del programa original”, nos cuenta Milton. Con esa idea en mente, en el año 2006 comenzó el que luego sería uno de los más re- conocidos remakes hechos por fans: Another Metroid 2 Remake. En teoría, el plan era simple: re- crear el Metroid II a partir de la esté- tica del Metroid: Zero Mission. Para eso, empezó copiando cada sprite del juego de GBA, para redibujarlos a mano (proceso denominado “revam- ping”). Descubrió entonces que los sprites de GBA tienen mucho brillo y los gráficos de las paredes tienen bordes negros muy gruesos (por las características de la pantalla de GBA), por lo que decidió editarlos para hacerlos cohesivos con el resto de los gráficos de la saga. Sumado a eso, comenzó a inves- tigar los demás Metroid: cuántos frames tarda un sprite en cambiar, cuántos píxeles se desplaza. Solo, comenzó a desarmar la física del Metroid. “Tuve que estudiar los jue- gos originales para entender bien la variedad en cada mapa. Así descu- brí, por ejemplo, que las superficies inclinadas solo son de 30º o 45º. Me dediqué a estudiar esos detalles porque son los que la gente percibe aun sin darse cuenta, como el timing de los impactos o las colisiones de los objetos. Ese tipo de cosas, cuan- do fallan, te sacan de la experiencia. Y lo principal era duplicarlas, para que el jugador sintiera esa familiari- dad sin que hubiera algo que lo saca- ra de contexto”. Una vez programados los movi- mientos y definidos los sprites de Samus, después de dos años, Mil- ton empezó, hacia fines de 2008, a diseñar SR388, el planeta en ESPECIAL ANIVERSARIO Replay n7