EXCLUSIVA
R
AM2R:
RETURN
ANOTHER
OF
SAMUS
METROID
2
REMAKE
SAMUS ATERRIZÓ EN BUENOS AIRES Y EL REMAKE
MÁS GRANDE EN LA HISTORIA DE LA SAGA METROID
NACIÓ EN ARGENTINA.
.TXT GBOT .JPG JUAN IGNACIO PAPALEO
*"LOS METROID RESPETAN LA INTELIGENCIA DEL JUGADOR".
P.8
ay veces que un videojue-
go nos cautiva, nos obse-
siona al punto de conocer
hasta el más mínimo detalle en
cada habitación. Un género que
se presta mucho a esto es el de
los llamados metroidvanias, jue-
gos de plataforma en los que se
nos presenta un mapa gigantesco
con diversas zonas desbloquea-
bles a medida que juntemos
power-ups para el personaje.
El nombre “metroidvania” deriva
de la unión de Metroid y Castlevania,
los dos grandes pilares que comen-
zaron el género. Metroid salió en
1986, hace ya más de treinta años,
cuando debutaba en NES. El éxi-
to del juego fue tal que hacia 1991
Nintendo decidió sacar una conti-
nuación en Game Boy: Metroid II:
Return of Samus. Esta segunda par-
te fue bien recibida por el público,
pero al debutar la saga en SNES con
el Super Metroid (1994), los jugado-
res volvieron a la versión de GB para
criticarla. Las falencias eran eviden-
tes: la pantalla, monocromática, no
permitía ver el mapa más allá de
un puñado de casilleros, los sprites
de los enemigos eran confusos y no
había un sistema de mapas. Poco a
poco, el Metroid II comenzó a ocupar
el lugar de la oveja negra de la saga,
ganándose el desprecio de varios fa-
náticos que lo pasaban por alto. Los
fans querían una versión del juego
H
_DOCTORM64
O MILTON, PARA NOSOTROS,
EL RESPONSABLE
DE ESTA BELLEZA.
*" SE TRATA DE
HACER ALGO CON
SENTIDO. ASÍ
SE CONSTRUYE
UN MUNDO, Y EL
JUEGO YA ES MÁS
QUE UN PAR DE
PLATAFORMAS
FLOTANDO".
n7
Replay
ESPECIAL ANIVERSARIO
al nivel del resto de la saga. Uno de
esos fans era Milton Guasti, quien,
tras diez años de trabajo, se conver-
tiría en un nombre estrechamente
ligado a la saga Metroid.
Argentino, ingeniero de sonido
y jugador de Metroid, Milton “Doc-
torM64” Guasti no poseía grandes
conocimientos sobre programación,
pese a tener en su haber una adap-
tación para PC de un juego de pelea
de SNES (Brutal: Paws of Fury) que
había programado usando el motor
de juegos de pelea M.U.G.E.N. en el
año 2000. Tenía en esa época un
estudio de grabación con un socio,
pero había muy poco trabajo. Así
que comenzó a ocupar su tiempo
empezando proyectos en el Game
Maker, un sistema de creación de
videojuegos. “Para aprender a domi-
nar el programa, se me ocurrió reha-
cer algo que ya existía, dándole una
vuelta de tuerca. Lamentablemente,
el Game Maker no maneja bien las
colisiones para desarrollar un juego
de plataformas, por lo que tomé de
modelo el motor creado por Martin
Piecyk, que corrige varios de los
problemas del programa original”,
nos cuenta Milton. Con esa idea en
mente, en el año 2006 comenzó el
que luego sería uno de los más re-
conocidos remakes hechos por fans:
Another Metroid 2 Remake.
En teoría, el plan era simple: re-
crear el Metroid II a partir de la esté-
tica del Metroid: Zero Mission. Para
eso, empezó copiando cada sprite
del juego de GBA, para redibujarlos a
mano (proceso denominado “revam-
ping”). Descubrió entonces que los
sprites de GBA tienen mucho brillo
y los gráficos de las paredes tienen
bordes negros muy gruesos (por
las características de la pantalla de
GBA), por lo que decidió editarlos
para hacerlos cohesivos con el resto
de los gráficos de la saga.
Sumado a eso, comenzó a inves-
tigar los demás Metroid: cuántos
frames tarda un sprite en cambiar,
cuántos píxeles se desplaza. Solo,
comenzó a desarmar la física del
Metroid. “Tuve que estudiar los jue-
gos originales para entender bien la
variedad en cada mapa. Así descu-
brí, por ejemplo, que las superficies
inclinadas solo son de 30º o 45º.
Me dediqué a estudiar esos detalles
porque son los que la gente percibe
aun sin darse cuenta, como el timing
de los impactos o las colisiones de
los objetos. Ese tipo de cosas, cuan-
do fallan, te sacan de la experiencia.
Y lo principal era duplicarlas, para
que el jugador sintiera esa familiari-
dad sin que hubiera algo que lo saca-
ra de contexto”.
Una vez programados los movi-
mientos y definidos los sprites de
Samus, después de dos años, Mil-
ton empezó, hacia fines de 2008, a
diseñar SR388, el planeta en
ESPECIAL ANIVERSARIO
Replay
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