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ner algún interés. El paso siguiente fue comprarme un librito
con las reglas oficiales. Hay mucha discusión con ese tema. El libro
era editado por una supuesta Asociación Argentina de Truco. Una
vez que nos decidimos a hacer el juego, aprovechamos la matriz de
video que usaba Ricardo en sus computadoras: 256 x 192 píxeles.
Ahí teníamos que meter la gráfica, textos, menúes, todo. Adaptan-
do los relojes de taxis que ya teníamos, hicimos la gráfica: una serie
de circuitos integrados que tenían un microprocesador, una ROM
y una RAM. No sabíamos cómo proyectarlos, por lo que compré
unos televisores color usados, armamos un mueble de madera y le
pusimos el televisor con una botonera. La idea no era usar teclado
de computadora, sino un joystick o algo para ingresar los valores
numéricos del envido. A todo esto, teníamos que programar con la
computadora de él. Ricardo, que armó todo, no tenía idea de cómo
se jugaba. Nunca aprendió. Así que me junté con unos diez amigos
que jugaban muy bien al truco y anotaba en un papelito las situa-
ciones de juego. Les decía: “A ver, si tiraste un 3 de oro y resulta que
me mataste un 12, pero yo tengo otra carta, ¿qué hago..., te canto
algo, te mato?, no sé”. Así fui anotando situaciones de juego. Imagi-
nate que hay millones de ellas. Mientras mis amigos me veían hacer
esto, me decían: “Vos no podés programar el truco, no hay forma de
que una máquina juegue al truco, porque hay que mentir, hay que
tener picardía, ¿cómo una máquina va a mentir y tener picardía?”.
Y yo les decía: “Pero ¡eso es lo más fácil que hay!”. Comprendí que
hay dos juegos: uno era el del envido y otro el del
truco, y no tenían nada que ver entre sí, no tenían
vínculo directo. Vos podés tener buenas cartas
para el envido y malas para el truco, y viceversa.
Entonces, primero hice el juego del envido, que me
llevó un año, hasta que lo saqué. Pero el truco fue
la parte más compleja.
Al analizar el juego, me di cuenta de que existían
posiciones de una matriz multidimensional. Hay
tres niveles de juego. Primero, quién es mano y
quién no es mano, quién ganó la primera, quién ganó
la segunda, quién empardó, y después están los
puntos para terminar, cuán desesperado estás por
ganar o cuán conservador te ponés. Todo esto es
la lógica del juego, sin entrar en la dinámica. Bueno,
empecé a armar una matriz multidimensional que terminó teniendo,
no sé, 15.000 celdas, y cada una era una situación de juego. Yo iba ju-
gando y, de golpe, ¡error, matriz vacía! A medida que fueron pasando
los meses, iba colocando una y otra, siguiendo una lógica: lo que cada
persona conservadora hubiera elegido, por ejemplo.
Cuando llegué a unas dos mil celdas completas, empecé a
darme cuenta de que había celdas simétricas. Es decir, la matriz
no tenía 14.000 celdas independientes, sino que se podían es-
pejar. Ese fue un descubrimiento maravilloso porque me ahorró
un montón de tiempo. Al lograr esto, ya tenía un programa que
jugaba pasara lo que pasara. Lo siguiente fue crear un generador
de azar. La máquina está contando todo el tiempo, y cada vez
que salta, que es totalmente asincrónico, un número del 0 al 255
queda guardado en un archivo de random. De random puro, no es
pseudorrandom. Los programas que hacen random no hacen ran-
dom puro, sino que usan una secuencia de números primos, una
cosa rarísima. Con esa secuencia de números random, hice una
condición de azar dentro de la toma de decisiones. Dependiendo
de la posición de juego de la máquina, si necesita arriesgarse más,
aplica completamente el random. Si necesita arriesgarse de for-
ma intermedia, aplica la mitad del random. Entonces, en realidad,
tal vez te canta truco y no tiene nada. Está usando el random. Yo,
que la programé a la máquina, no sé lo que va a hacer. Finalmente,
terminás diciendo que se usa un criterio conservador, salvo que
quieras usar un criterio totalmente caótico y anárquico. Esa es la
forma de engañar a la persona que está tratando de establecer un
patrón de conducta.
Me partís el corazón, ¡fuimos engañados por una máquina! No
me lo puedo creer.
Jajaja, hicimos un buen trabajo, ¿no? Bueno, ya teníamos todo el
juego listo: gastamos todo en el mueble, los televisores y el resto.
Resulta que cometí un pequeño error con la fuente de alimentación
del televisor: hubo un incendio y todo se perdió . Ahí decidimos sus-
pender el proyecto, que habíamos empezado en el año 82.
Pero un día, luego de varios años, fui a un local de videojuegos,
Playland, que estaba por la avenida Cabildo. Ahí vi máquinas de
metal con monitores que decían Playtronics. Tenían el Pacman,
Ms. Pacman, Galaxian, etc. Iluso, me preguntaba, ¿cómo puede
ser, si dicen Playtronic? No eran las originales. Averigüé y descubrí
que las máquinas las hacía el dueño del local, el señor Curielek
–difunto ya–, y él me contó que compraban las tarjetas y con un
conector de 24 pines cableaban las placas a los joysticks, el moni-
tor, etc. Le comenté que
tenía una máquina de
truco para ofrecerle. No
me creyó y lo invitamos
a que fuera a verla en la
computadora de Ricardo.
Quedó muy impresiona-
do con la idea de una má-
quina que jugara al truco,
“PERO VOS NO PODÉS PROGRAMAR EL
TRUCO, NO HAY FORMA DE QUE UNA
MÁQUINA JUEGUE AL TRUCO, PORQUE
HAY QUE MENTIR, HAY QUE TENER
PICARDÍA, ¿CÓMO UNA MÁQUINA VA A
MENTIR Y TENER PICARDÍA?”.
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Replay
ESPECIAL ANIVERSARIO
le encantó, y nos pidió que la rediseñáramos para el
mismo hardware que el Pacman. Primero le inventamos
un menú para que pudiera ser utilizado con un joystick. Dividi-
mos el panel en dos, pusimos las cartas de un lado, las leyendas
del otro, un área de la máquina y otra del jugador. Lo probamos,
hicimos unas 20 y el 10 de septiembre de 1991 hicimos la primera
entrega de los equipos, que fueron colocados en distintos lados.
La gente lo empezó a entender. Después nos compraron 300 y
lo pusieron en la costa y en todos lados. La conclusión de todo
esto es que esos juegos funcionaron durante 25 años y enseña-
ron a jugar al truco a probablemente 200.000 niños. Hoy me doy
cuenta del efecto de una tontería que uno pensó en su juventud y
el impacto que tuvo sobre muchas personas. Vos imaginate que
muchísima gente aprendió a jugar al truco con el Trucotron.
Totalmente, hordas de niños que conocieron el juego de esta
manera. Además, tengo entendido que es el único arcade
totalmente argentino. ¡Con todo esto que nos contás, ya no me
quedan dudas!
Después de nosotros apareció un arcade, que lo mandó a hacer la
competencia de Playland, es decir, Sacoa. Ellos sacaron uno con
Clemente. No estaba mal, pero no les fue bien y no tuvo la popula-
ridad de la que gozó el Trucotron. Además, para ser sinceros, nos
robaron toda la interfaz. Tampoco es tan extraña la copia, porque,
en realidad, no era nada muy ingenioso lo que habíamos hecho
nosotros, simplemente lo habíamos hecho primero. De todas
formas, la dinámica del Truco Clemente no fue buena.
Pero volviendo a esto de la copia, nosotros teníamos un miedo
constante a que nos robaran. Para cuidarnos de eso, borrábamos
los circuitos integrados y poníamos las RAM como no volátiles,
es decir, que no borraran su memoria. Para esto, las
“puenteábamos” a unas pilas recargables y con un
cable en serie le inyectábamos el código a la RAM y
así ingresábamos el software. Copiar ese circuito e
interpretarlo era muy complicado, porque todo fue
hecho a medida, con los circuitos borrados, soldados,
y si se desconectaba la pila se borraba la RAM. Pero
hete aquí que alguien logra hacer el dumpeo de eso y
lo sube al MAME. Entonces mi pregunta fue: ¿cómo
hicieron para levantar el juego y emularlo? Ahí me
puse a investigar y encontré al muchacho que lo hizo,
y me contó que estuvo 2 años interpretando el Trucotron para
poder emularlo. Luego lo presentó en el MAME y se lo aceptaron.
Hizo un trabajo más difícil que el que había-
mos hecho nosotros. Ver dónde va conecta-
do cada chip, interpretarlo, secuenciarlo…,
¡esa persona está enferma!
¿Qué pensas de la actualidad del mundo de los jueguitos?
Antes que nada, los juegos más cinéticos o de destreza están
completamente fuera de mi alcance. Los juegos nacieron para
“ARMÉ UNA MATRIZ
MULTIDIMENSIONAL QUE TERMINÓ
TENIENDO 15.000 CELDAS, Y CADA
UNA ERA UNA SITUACIÓN DE JUEGO”.
ocupar un espacio de entretenimiento de todas esas energías
juveniles. Los niños y los jóvenes tienen un rechazo a lo académi-
co, porque eso que podría ser divertidísimo
se presenta como algo curricular y es una
obligación, y lo que uno hace por obligación
no está bueno. Ahora, los juegos, que se ha-
cen por diversión, terminan consumiendo
Estas historias son maravillosas. Con es-
una cantidad infinita de energía en las
tos juegos, si no se hace algún dumpeo,
personas. Para lograr ser el mejor en
las máquinas se pueden romper o
el Galaxian, el Pacman o el último
perder y nos quedamos sin nada.
FIFA, tenés que ponerle diez
¡Por supuesto! Por eso es excelen-
mil horas sin cobrar un peso.
te el trabajo de la comunidad de
Justamente basándonos en
MAME, que pone a disposición de
ese criterio creamos el OPUS.
todo el mundo estas roms, como
Inventamos la manera, haciendo
¿CÓMO SURGIERON LAS RIMAS
la de Trucotron, y que todo el
visión de máquina, de simular
DEL JUEGO?
mundo lo pueda experimentar.
la ecografía para que cualquier
Bueno, los cantitos idiotas se me ocurrieron a
persona pueda aprender eco-
mí. “Ayer a la noche comí ravioles con tuco, por
¿Cuándo dejaron de hacer video-
grafía compleja en la casa, con
eso hoy te digo quiero retruco. A mi perro bien
juegos?
profesor incluido, casos y todo,
educo para que te ladre truco”. Yo pensaba que
Mirá, en realidad, el tema con el
universalmente. Es conside-
esas frases iban a ser importantes porque iban
truco simplemente se dio, porque
rado el futuro de la educación
a volverlo más ridículo al juego, cosa que pasó.
el padre de Ricardo tenía una
de ecografía. Sin embargo, el
empresa de electromedicina que
concepto es una PlayStation.
distribuía ecógrafos. Yo trabajaba
Yo lo hice como PlayStation.
¿DESARROLLARON ALGÚN
en la parte de servicio técnico y
Es tan adictivo que la gente no
JUEGO MÁS PARA
aprendí mucho sobre ecografías.
puede dejar de usarlo. Es un
PLAYTRONIC?
Luego, con la renovación de la
juego. Te habla, te explica, te
Con el éxito que tuvimos –vendimos unas 300
tecnología, t uvimos que tomar
hace chistes, todo. Este es un
máquinas a razón de 500 dólares cada una–
una decisión: o seguíamos por
ejemplo donde la simulación
queríamos hacer una versión del Trucotron
ese lado o hacíamos el tema de
–los juegos son simulaciones,
para 4 personas, con cámaras de video que se
diagnóstico por imágenes, que es
en realidad– se transforma en
enfocaran en la boca y el rostro, para mostrar
lo que hacemos ahora. En realidad,
un atajo al conocimiento. Y la
las señas y todo eso. La idea no prosperó. De
yo hago lo mismo que hacía en esa
gente, o generaciones como la
época con los juegos, pero para
de ustedes o más chicos que
todas formas, Playtronic nos pidió un juego para
medicina. Hago interfaces, los
vos, los millennials, que tienen
hacer apuestas. Lo hicimos, pero decidimos no
mensajes, etc. Me dediqué más a
este abordaje a los juegos tan
venderlo. No era algo demasiado “santo”. No sé,
lo académico y estuve trabajando
importante, van a ser los futu-
meternos en el tema del juego y las apuestas
con un equipo grande en Esta-
ros diestros de todo. Desde las
nos parecía otra cosa totalmente distinta.
dos Unidos. Me metí en el tema,
naves espaciales hasta la pro-
me gustó y aprendí mucho. Ahora
gramación, nanopartículas, lo que
estamos trabajando en un proyec-
sea. Hay que jugar más para poder
to más delirante. La ecografía es una
despertar estas habilidades. Pero creo
práctica que es operadordependiente y tiene un 70% de errores.
también que los que están jugando, que también pueden tener un
Nosotros encontramos que el problema no es la educación visual
rol activo, pueden ser actores, no solo consumidores.
de los cursos, sino el uso de la mano. Creamos un software, OPUS
(Optical Position Ultrasound Simulator), y logramos una forma de
Fue un placer haber podido charlar con vos, quedaron muchas
lograr la coordinación mano-ojo de una manera total y completa.
cosas más para hablar y nos dejaste más personas para ras-
Lo estamos instalando en Alemania, China y Rusia.
trear y ubicar. ¡Gracias por tu tiempo, Gustavo!
Muchas gracias a ustedes. Les deseo toda la suerte del mundo
Estuviste en el mundo de los videojuegos desde su inicio y, pese
y estoy muy contento de haber podido ayudarlos a encontrar
a que te alejaste, siempre mantuviste un contacto con ellos.
estas historias. R
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