START
PREFERENCIAS
DEL SISTEMA
BLOC DE NOTAS
ELEGIDOS
DESDE LA
REDACCIÓN DE
Replay .
ESTE NÚMERO
INVITAMOS A
HERNÁN
MORENO
*
A QUE NOS
COMPARTA SUS
ANOTACIONES
MENTALES.
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▸LA COMUNIDAD DEL VIDEOJUEGO
LET’S POINT-AND-CLICK
LIKE IT'S 1987!
THIMBLEWEED PARK
TRAE EL RETROGAMING
AL PRESENTE CON
UNA GRAN MEZCLA
DE INNOVACIÓN
Y TRADICIÓN.
.TXT EZEQUIEL VILA
l pasado 30 de marzo fue un hermo-
so día para los amantes del píxel ya
que finalmente salió Thimbleweed
Park, la nueva aventura gráfica de Ron Gil-
bert y Gary Winnick. Para los despistados,
estos dos padres del género desarrollaron en
1987 Maniac Mansion, un juego innovador y
fundacional. La pregunta es: ¿por qué volver
a juntarse para hacer un juego como el que
hicieron hace 30 años? Y, más importante,
¿se pueden hacer en el siglo XXI juegos como
los que hacía LucasArts en los 80 y los 90?
Hace un par de años que esta última pre-
gunta circula por la atmósfera de la indus-
tria como un fantasma que no se esfuma
con cerveza de raíz. A fines de 2012, Tim
Schafer sorprendía a todos largando un
Kickstarter para financiar su Broken Age.
Alentados por el éxito de esta empresa, en
noviembre de 2014, Gilbert y Winnick deci-
dieron lanzar su propia campaña en Kick-
starter. Tres años después contamos con
esta nueva pieza para nuestra colección.
El objetivo del proyecto era claro: hacer
un juego que pareciera haber quedado ol-
vidado en un cajón de las oficinas de Lu-
casArts desde 1987. ¿Qué implicaba esto?
E
P.8
n5
Replay
ARTE SPECTRUM PARA ROMPERTE LOS OJOS
Pixel art, comandos verbales, inventario
gigantesco, puzzles imposibles. Todo lo
que quieren las wachas. El gran interro-
gante residía en si las wachas de verdad
querían eso o a la hora de jugar un juego
con las convencio nes y el estilo de hace
30 años iban a desilusionarse. Al respec-
to, en su visita al país para la VJ16 del año
pasado (¡le hicimos un repo en nuestro
#2!), Gilbert dijo algo muy interesante
sobre la nostalgia: “A la gente que gusta
de ir a las ferias medievales no le gus-
Tremendo trabajo realizado por el artista español MAC (Marco Antonio del Campo). Impresionante
rediseño de la pantalla de inicio del juego Phantis de CZ Spectrum. Para el rediseño utilizó el programa
The OCP Art Studio de Rainbird y por este trabajo fue premiado en el apartado ZX Spectrum Graphic Combo
realizado en el certamen 3BM OpenAir 2014. Googleá y compará con las originales. Emociona.
Volate la peluca viendo más de sus pantallas en: ▸zxart.ee/eng/authors/m/mac/
* RON GILBERT: “A LA GENTE QUE GUSTA DE
IR A LAS FERIAS MEDIEVALES NO LE GUSTARÍA
DE VERDAD VIVIR EN LA EDAD MEDIA”.
taría de verdad vivir en la Edad Media”. No
se trata de duplicar exactamente un juego
como era hace tres décadas, sino de ela-
borar un producto que hoy pueda suscitar
las mismas emociones. Y eso es definitiva-
mente algo que Thimbleweed Park logra.
Los gráficos planos y brillantes dejan lugar
a un pixel art elaborado, con colores más
opacos y con efectos de iluminación y som-
breado. El verbal command convive con
una dinámica de point-and-click con “ata-
jos” (click derecho). Y la historia, con sus
constantes referencias metadiscursivas al
género de las AG, nos hace recordar que el
tiempo ha pasado, y quizás para bien.
En el juego manejamos el periplo de 5
personajes que “cooperan” para desenre-
dar una trama de homicidio y varias crisis
existenciales. Todo condimentado con el
característico sentido del humor irónico y
mordaz de los clásicos. Con unas 12-16 hs.
de juego en el modo hardcore, promete en-
ganchar y complicar a los más capos resol-
vedores de puzzles, siempre que no googleen
las soluciones. Para los nuevos, el juego cuen-
ta con un modo fácil, un poco más inclusivo.
En síntesis, Thimbleweed Park es defi-
nitivamente un juego que no decepciona
a los fanáticos del género. Todavía queda
pendiente el interrogante de si logrará cap-
tar a nuevos jugadores o si abrirá paso a la
producción de nuevos juegos del estilo. No-
sotros esperamos que no sea el último ítem
en nuestro inventario. R
¿Viste cuando tenés en el borde
de la lengua una palabra que
no podés recordar por más que
revuelvas tu memoria? A veces
aparece al rato, cuando dejaste
de intentar y tal vez ya ni te
sirve, o incluso llega días o
semanas después, en un momento
de lucidez inútil, de llevar la
palma de la mano a la frente y
decir: “¡Claro, qué idiota!”,
mientras a tu alrededor te mi-
ran sin entender, pero concor-
dando con tu afirmación. En mi
caso, la palabra era el nombre
de un juego y la revelación
tardó más de 15 años. Era un
título que había gastado, de
principio a fin, pero que, ante
la aparición de otros jue-
gos y la incompatibilidad con
nuevas máquinas, quedó perdido
y sepultado en el olvido. Pasó
el tiempo, llegó la nostalgia,
y de a poco ese juego empezó a
remover la tierra y a asomar
la mano, pidiendo ayuda para
volver. Y yo quería sacarlo,
quería volver a viciar con mi
juego zombi, pero solo recor-
daba tres cosas: llevaba una
espada, iba de perfil y en un
nivel había unas botas para ca-
minar sobre fuego. Punto. Pasé
años preguntando a cuanto gamer
conocía si recordaba el juego,
pero era imposible que lo sa-
caran con tan poco. Ya había
pasado de la desesperación a la
resignación, cuando un amigo me
dijo: “Preguntá en este grupo,
por ahí lo sacan”. Pregunté.
Debatieron. Lo sacaron. En 40
minutos, con tres datos locos,
Julián Beroldo y los miembros
de Retro Video Gamers me permi-
tieron desenterrar de su tumba
al Zeliard para volver a dis-
frutar unas rondas de fantasía.
Aguante la comunidad gamer.
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HERNÁN ES CORRECTOR, MELÓMANO INCORREGIBLE,
ESCRITOR FRUSTRADO, PICHÓN DE FOTÓGRAFO AMATEUR
Y OTRAS COSAS QUE NO PODEMOS PUBLICAR.
Replay n5
P.9