Revista Replay Nº5 · Junio 2017 | Page 8

START PREFERENCIAS DEL SISTEMA BLOC DE NOTAS ELEGIDOS DESDE LA REDACCIÓN DE Replay . ESTE NÚMERO INVITAMOS A HERNÁN MORENO * A QUE NOS COMPARTA SUS ANOTACIONES MENTALES. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ▸LA COMUNIDAD DEL VIDEOJUEGO LET’S POINT-AND-CLICK LIKE IT'S 1987! THIMBLEWEED PARK TRAE EL RETROGAMING AL PRESENTE CON UNA GRAN MEZCLA DE INNOVACIÓN Y TRADICIÓN. .TXT EZEQUIEL VILA l pasado 30 de marzo fue un hermo- so día para los amantes del píxel ya que finalmente salió Thimbleweed Park, la nueva aventura gráfica de Ron Gil- bert y Gary Winnick. Para los despistados, estos dos padres del género desarrollaron en 1987 Maniac Mansion, un juego innovador y fundacional. La pregunta es: ¿por qué volver a juntarse para hacer un juego como el que hicieron hace 30 años? Y, más importante, ¿se pueden hacer en el siglo XXI juegos como los que hacía LucasArts en los 80 y los 90? Hace un par de años que esta última pre- gunta circula por la atmósfera de la indus- tria como un fantasma que no se esfuma con cerveza de raíz. A fines de 2012, Tim Schafer sorprendía a todos largando un Kickstarter para financiar su Broken Age. Alentados por el éxito de esta empresa, en noviembre de 2014, Gilbert y Winnick deci- dieron lanzar su propia campaña en Kick- starter. Tres años después contamos con esta nueva pieza para nuestra colección. El objetivo del proyecto era claro: hacer un juego que pareciera haber quedado ol- vidado en un cajón de las oficinas de Lu- casArts desde 1987. ¿Qué implicaba esto? E P.8 n5 Replay ARTE SPECTRUM PARA ROMPERTE LOS OJOS Pixel art, comandos verbales, inventario gigantesco, puzzles imposibles. Todo lo que quieren las wachas. El gran interro- gante residía en si las wachas de verdad querían eso o a la hora de jugar un juego con las convencio nes y el estilo de hace 30 años iban a desilusionarse. Al respec- to, en su visita al país para la VJ16 del año pasado (¡le hicimos un repo en nuestro #2!), Gilbert dijo algo muy interesante sobre la nostalgia: “A la gente que gusta de ir a las ferias medievales no le gus- Tremendo trabajo realizado por el artista español MAC (Marco Antonio del Campo). Impresionante rediseño de la pantalla de inicio del juego Phantis de CZ Spectrum. Para el rediseño utilizó el programa The OCP Art Studio de Rainbird y por este trabajo fue premiado en el apartado ZX Spectrum Graphic Combo realizado en el certamen 3BM OpenAir 2014. Googleá y compará con las originales. Emociona. Volate la peluca viendo más de sus pantallas en: ▸zxart.ee/eng/authors/m/mac/ * RON GILBERT: “A LA GENTE QUE GUSTA DE IR A LAS FERIAS MEDIEVALES NO LE GUSTARÍA DE VERDAD VIVIR EN LA EDAD MEDIA”. taría de verdad vivir en la Edad Media”. No se trata de duplicar exactamente un juego como era hace tres décadas, sino de ela- borar un producto que hoy pueda suscitar las mismas emociones. Y eso es definitiva- mente algo que Thimbleweed Park logra. Los gráficos planos y brillantes dejan lugar a un pixel art elaborado, con colores más opacos y con efectos de iluminación y som- breado. El verbal command convive con una dinámica de point-and-click con “ata- jos” (click derecho). Y la historia, con sus constantes referencias metadiscursivas al género de las AG, nos hace recordar que el tiempo ha pasado, y quizás para bien. En el juego manejamos el periplo de 5 personajes que “cooperan” para desenre- dar una trama de homicidio y varias crisis existenciales. Todo condimentado con el característico sentido del humor irónico y mordaz de los clásicos. Con unas 12-16 hs. de juego en el modo hardcore, promete en- ganchar y complicar a los más capos resol- vedores de puzzles, siempre que no googleen las soluciones. Para los nuevos, el juego cuen- ta con un modo fácil, un poco más inclusivo. En síntesis, Thimbleweed Park es defi- nitivamente un juego que no decepciona a los fanáticos del género. Todavía queda pendiente el interrogante de si logrará cap- tar a nuevos jugadores o si abrirá paso a la producción de nuevos juegos del estilo. No- sotros esperamos que no sea el último ítem en nuestro inventario. R ¿Viste cuando tenés en el borde de la lengua una palabra que no podés recordar por más que revuelvas tu memoria? A veces aparece al rato, cuando dejaste de intentar y tal vez ya ni te sirve, o incluso llega días o semanas después, en un momento de lucidez inútil, de llevar la palma de la mano a la frente y decir: “¡Claro, qué idiota!”, mientras a tu alrededor te mi- ran sin entender, pero concor- dando con tu afirmación. En mi caso, la palabra era el nombre de un juego y la revelación tardó más de 15 años. Era un título que había gastado, de principio a fin, pero que, ante la aparición de otros jue- gos y la incompatibilidad con nuevas máquinas, quedó perdido y sepultado en el olvido. Pasó el tiempo, llegó la nostalgia, y de a poco ese juego empezó a remover la tierra y a asomar la mano, pidiendo ayuda para volver. Y yo quería sacarlo, quería volver a viciar con mi juego zombi, pero solo recor- daba tres cosas: llevaba una espada, iba de perfil y en un nivel había unas botas para ca- minar sobre fuego. Punto. Pasé años preguntando a cuanto gamer conocía si recordaba el juego, pero era imposible que lo sa- caran con tan poco. Ya había pasado de la desesperación a la resignación, cuando un amigo me dijo: “Preguntá en este grupo, por ahí lo sacan”. Pregunté. Debatieron. Lo sacaron. En 40 minutos, con tres datos locos, Julián Beroldo y los miembros de Retro Video Gamers me permi- tieron desenterrar de su tumba al Zeliard para volver a dis- frutar unas rondas de fantasía. Aguante la comunidad gamer. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * HERNÁN ES CORRECTOR, MELÓMANO INCORREGIBLE, ESCRITOR FRUSTRADO, PICHÓN DE FOTÓGRAFO AMATEUR Y OTRAS COSAS QUE NO PODEMOS PUBLICAR. Replay n5 P.9