Revista Level Up (Febrero 2014) | Page 30

ARTÍCULO Derribando la cuarta pared Derecha: En Metal Gear Solid 2, el Coronel nos envía a dormir tras fallar la misión Por Andrés Díaz Abajo:: En Max Payne II una nota nos "revela" que somos parte de un videojuego Arriba: En Monkey Island II nos encontramos con un árbol que nos comunica con la línea de ayuda de LucasFilms Arts. Izquierda: Eternal Darkness rompe la cuarta pared de la forma más cruel, sigues sin grabar, o borras todo tu avance. Ese momento extraño en la vida de cada gamer en el que de repente, después de cinco horas seguidas jugando, el personaje principal del juego deja lo que está haciendo y voltea la mirada hacia la pantalla interpelando al jugador. No se asusten, no se va a salir del televisor como la niña del Aro, es algo normal. Hace poco tiempo, el otro día estaba jugando el Metal Gear 2 por primera vez, lo sé me agarró un poco tarde, no me crucifiquen. Entre las muchas veces que escuché la voz de Snake o el Coronel (quienes son los guías del juego) gritándole al transmisor a todo pulmón “RAIDEN!!!” cada vez que fracasaba en la misión, hubo una transmición que me llamó poderosamente la atención. Cerca del final del juego, hay un momento en el que el personaje principal está desnudo y sin armas, por si fuera poco al frente hay un número considerable de guardas con sensores infrarrojos, ametralladoras y espadas samurai… Cuando me disponía a avanzar para enfrentar mi destino, el Coronel inicia una transmisión, por un momento pensé que me iba a dar un 32 | Level Up consejo para enfrentar la complicada situación; sin embargo dijo algo me dejó frío. Arriba: Metal Gear Solid 1 ha sido uno de los juegos que más ha logrado romper la cuarta pared, especialmente en la batalla contra Mantis. Lo anterior es una demostración de cómo se derriba la cuarta barrera en la obra de arte del maestro Hideo Kojima. Según, el analista y diseñador de vídeo juegos, Steven Conway en su artículo 'A Circular Wall? reformulating the fourth Wall in video games', la cuarta barrera es una línea imaginaria que separa al jugador del juego. Los ejemplos sobran y la verdad siempre son bien recibidos por la audiencia, como por ejemplo los juegos “SINCERAMENTE, HAS JUGADO EL JUEGO POR MUCHO TIEMPO ¿ACASO NO TIENES NADA MEJOR QUE HACER CON TU TIEMPO”. “Sinceramente, has jugado el juego por mucho tiempo ¿Acaso no tienes nada mejor que hacer con tu tiempo”. Me quedé boquiabierto como un bruto. El Coronel me estaba interpelando a mí, a mí en la pasividad de mi casa en Paraíso, y la verdad tenía razón, llevaba como cuatro horas seguidas y al día siguiente tenía que trabajar y ya era muy tarde. Desde mi sillón me sentí amenazado, tanto que decidí que el viejo que me hablaba desde el otro lado de la pantalla tenía razón, así que decidí apagar la consola para descansar. Mañana sería otro día. Derribar esta barrera es algo también utilizado por libros, películas. Conway aclara además que cuando un personaje del vídeo interpela directamente al gamer es como se rompe la cuarta barrera. No existe mejor ejemplo que la pelea entre Psycho Mantis y Snake, en el MSG 1. Derecha: El asesino del juego te envia correos a tu cuenta personal con pistas para resolver el caso. verdad solo es para darle un buen susto al usuario. En Warcraft III o Starcraft, cuando uno da varios clicks a las unidades como a los marines en SC o footmen en WC, las tropas empiezas a interactuar directamente con el usuario. En conclusión, los métodos para derribar la cuarta barrera en los vídeo juegos son amplios y generalmente son bien recibidos por la audiencia, por lo menos generan algo memorable de lo que siempre se puede compartir con la comunidad, ya que cambian la experiencia del juego. Así como el juego de Game Cube desarrollado Silicon Knights, Eternal Darkness: Sanity Requiem, una joya del terror psicológico. En el que el que cada vez que el personaje pasa por una experiencia anormal, como ver un monstruo o presenciar un asesinato, pierde cordura. La cordura se representa por una barra, verde, la magia por una barra azul, mientras que la vida por una barra roja. Si uno pierde la barra azul ya no puede utilizar hechizos, mientras que si uno se queda sin vida… bueno, es obvio. IN MEMORIAM In Memoriam (o Evidence) como su secuela, son excelentes aventuras gráficas en el que eres un detective investigando la desaparición de una pareja y sigues la pista de un disco que dejó el asesino, donde muestra vídeos de la pareja de turistas y pistas que resolver. Los puzzles los resuelves dentro del juego, pero muchas veces debes encontrar respuestas en sitios webs, algunos reales y otros creados para el juego que te ayudarán a encontrar el camino correcto. Además, te llegan correos a tu dirección real, de compañeros de la jefatura con ciertas ayudas y hasta algunos amenazadores del asesino mismo. de Blizzard (compañía famosa por su honestidad hacia el usuario, o no). Arriba: Psycho Mantis leía nuestra "Mente" a través de la "Memory Card", así como todos los movimientos que hacíamos en el control número 1. ANDRES DÍAZ Periodista. Colabora en la sección de deportes del periódico la Nación. Amante de los RPG, RTS, Surviva