ARTÍCULO
Derribando la cuarta pared
Derecha: En Metal
Gear Solid 2, el
Coronel nos envía
a dormir tras
fallar la misión
Por Andrés Díaz
Abajo:: En Max Payne
II una nota nos "revela"
que somos parte de
un videojuego
Arriba: En Monkey
Island II nos
encontramos con
un árbol que nos
comunica con la
línea de ayuda de
LucasFilms Arts.
Izquierda: Eternal
Darkness rompe la
cuarta pared de la
forma más cruel,
sigues sin grabar, o
borras todo tu avance.
Ese momento extraño en la vida
de cada gamer en el que de repente,
después de cinco horas seguidas
jugando, el personaje principal del
juego deja lo que está haciendo y
voltea la mirada hacia la pantalla
interpelando al jugador. No se asusten,
no se va a salir del televisor como la
niña del Aro, es algo normal.
Hace poco tiempo, el otro día
estaba jugando el Metal Gear 2 por
primera vez, lo sé me agarró un poco
tarde, no me crucifiquen. Entre las
muchas veces que escuché la voz
de Snake o el Coronel (quienes son
los guías del juego) gritándole al
transmisor a todo pulmón “RAIDEN!!!”
cada vez que fracasaba en la misión,
hubo una transmición que me llamó
poderosamente la atención.
Cerca del final del juego, hay un
momento en el que el personaje
principal está desnudo y sin armas, por
si fuera poco al frente hay un número
considerable de guardas con sensores
infrarrojos, ametralladoras y espadas
samurai… Cuando me disponía a
avanzar para enfrentar mi destino, el
Coronel inicia una transmisión, por un
momento pensé que me iba a dar un
32 | Level Up
consejo para enfrentar la complicada
situación; sin embargo dijo algo me
dejó frío.
Arriba: Metal Gear Solid 1 ha sido uno de los juegos que más ha logrado
romper la cuarta pared, especialmente en la batalla contra Mantis.
Lo anterior es una demostración
de cómo se derriba la cuarta barrera
en la obra de arte del maestro Hideo
Kojima.
Según, el analista y diseñador de
vídeo juegos, Steven Conway en su
artículo 'A Circular Wall? reformulating
the fourth Wall in video games', la
cuarta barrera es una línea imaginaria
que separa al jugador del juego.
Los ejemplos sobran y la verdad siempre son bien
recibidos por la audiencia, como por ejemplo los juegos
“SINCERAMENTE, HAS JUGADO
EL JUEGO POR MUCHO TIEMPO
¿ACASO NO TIENES NADA MEJOR
QUE HACER CON TU TIEMPO”.
“Sinceramente, has jugado el juego
por mucho tiempo ¿Acaso no tienes
nada mejor que hacer con tu tiempo”.
Me quedé boquiabierto como
un bruto. El Coronel me estaba
interpelando a mí, a mí en la pasividad
de mi casa en Paraíso, y la verdad tenía
razón, llevaba como cuatro horas
seguidas y al día siguiente tenía que
trabajar y ya era muy tarde. Desde mi
sillón me sentí amenazado, tanto que
decidí que el viejo que me hablaba
desde el otro lado de la pantalla tenía
razón, así que decidí apagar la consola
para descansar. Mañana sería otro día.
Derribar esta barrera es algo también utilizado por libros,
películas. Conway aclara además que cuando un personaje
del vídeo interpela directamente al gamer es como se
rompe la cuarta barrera. No existe mejor ejemplo que la
pelea entre Psycho Mantis y Snake, en el MSG 1.
Derecha: El asesino
del juego te envia
correos a tu cuenta
personal con pistas
para resolver el caso.
verdad solo es para darle un buen
susto al usuario.
En Warcraft III o Starcraft, cuando
uno da varios clicks a las unidades
como a los marines en SC o footmen en
WC, las tropas empiezas a interactuar
directamente con el usuario.
En conclusión, los métodos para
derribar la cuarta barrera en los vídeo
juegos son amplios y generalmente
son bien recibidos por la audiencia,
por lo menos generan algo memorable
de lo que siempre se puede compartir
con la comunidad, ya que cambian la
experiencia del juego.
Así como el juego de Game Cube
desarrollado Silicon Knights, Eternal
Darkness: Sanity Requiem, una joya
del terror psicológico. En el que el
que cada vez que el personaje pasa
por una experiencia anormal, como
ver un monstruo o presenciar un
asesinato, pierde cordura. La cordura
se representa por una barra, verde,
la magia por una barra azul, mientras
que la vida por una barra roja.
Si uno pierde la barra azul ya no
puede utilizar hechizos, mientras que
si uno se queda sin vida… bueno, es
obvio.
IN MEMORIAM
In Memoriam (o Evidence) como su secuela, son excelentes
aventuras gráficas en el que eres un detective investigando la
desaparición de una pareja y sigues la pista de un disco que dejó
el asesino, donde muestra vídeos de la pareja de turistas y pistas
que resolver. Los puzzles los resuelves dentro del juego, pero
muchas veces debes encontrar respuestas en sitios webs, algunos
reales y otros creados para el juego que te ayudarán a encontrar
el camino correcto. Además, te llegan correos a tu dirección real,
de compañeros de la jefatura con ciertas ayudas y hasta algunos
amenazadores del asesino mismo.
de Blizzard (compañía famosa por su
honestidad hacia el usuario, o no).
Arriba: Psycho Mantis leía nuestra "Mente" a través de la "Memory Card",
así como todos los movimientos que hacíamos en el control número 1.
ANDRES DÍAZ
Periodista. Colabora en
la sección de deportes
del periódico la Nación.
Amante de los RPG,
RTS, Surviva