Revista Level Up (Abril 2014) (Abril 2014) | Page 30

ARTÍCULO Game Over: Cuando fallar tiene valor Por Carlos Alvarado DEJEMOS ATRÁS LAS GUÍAS, LOS FAQ'S, Y EL INTERNET PARA VOLVER A SENTIR QUE NUESTRA AVENTURA VALE LA PENA CHARLIE ODOW Comunicador (Periodismo y Relaciones públicas). Autor del blog "Sobrevivir en el intento" y fundador del blog de videojuegos "El Gaymer". Actualmente flecha por el open world hasta su destino les parece tiempo y dinero perdido, jugadores que quieren terminar las entregas ya, compradores que solamente quieren llegar a ser mejores que los demás en experiencias online sin disfrutar la verdadera carne de la historia o el “gameplay”. se está especializando en Social Media y fundó en el 2013 la agencia de manejo de Medios Sociales para empresas Skill Tree Media. ¿Recuerdan lo que era descubrir en juegos de plataforma cómo saltar o esquivar de una manera empírica? Bienvenido al tutorial de la Revista Level Up: Usted puede cambiar la dificultad de este artículo en cualquier momento, presione (A) y elija entre las opciones: ( ) “Fácil” si no comprende el origen y la crítica de esta artículo. ( ) “Normal” si tiene conocimiento básico en crítica. ( ) “Difícil” si usted recuerda lo que es jugar en los 90's y el 'autosave' no era parte de su vida. Use “Scroll” para continuar. ****** Hace unos días tuve el placer de probar Blood Dragon, la hilarante y maravillosa expansión de Far Cry 3, y como es de costumbre en todo tipo de juego actual, todo inicia con un tutorial que te enseña lo básico para sobrevivir. Pero Ubisoft Montreal no ofrece un tutorial como los que conocemos, esos en los cuales uno hasta llega a molestarse por lo 30 | Level Up básico y cliché que es, en esta ocasión nos encontramos con un tutorial que realiza un sinfín de burlas a los tutoriales vacíos y molestos e incluso se llama Tutorial 101: Navegación militar para idiotas. “Presione A para demostrar sus habilidades para leer” es solamente una de las ventanas con las cuales tenemos que lidiar con todo gusto en esta introducción a Blood Dragon, ventana que por supuesto abajo en una esquina también dice: “A” Ok. ¿Y es que cómo Ubisoft Montreal no iba a aprovechar una generación acostumbrada a tutoriales obvios y a repeticiones en gameplay para poder hacer de su obra una experiencia más real? Algunas de las experiencias que recuerdo para explicarles mejor este sentimiento son: entrar a Lord Jabu-Jabu atrapando un pez y liberándolo en Zora’s Fountain, apuntar en el mapa las locaciones de las llaves al inicio del primer Silent Hill, perderse en Gruntilda’s Lair buscando las entradas a los nuevos mundos, volverse loco en la mansión de Resident Evil buscando las crestas, llaves y resolviendo puzles como el de cuarto de botánica o incluso poder construir una estructura perfecta en “Maquina increíble” para PC siendo únicamente creativos. Todos estos juegos tenían algo en común, dejar que la imaginación y la creatividad del gamer explotaran, demostrando así que los jugadores detrás del control son personas con una capacidad increíble de razonamiento y precisión. Ahora, no estoy diciendo que los jugadores de esta generación no lo sean, jamás, lo que quiero decir es que al parecer la fórmula ha cambiado con los años y nos vemos frente a jugadores que quieren todo con inmediatez, que si la misión no los guía con una Una época en la cual una ventana se abría para darnos la bienvenida a la Milennial Fair en Chrono Trigger y luego podíamos hacer y deshacer, en nuestra estadía, hasta descubrir el verdadero propósito de nuestra visita a la feria. Estamos frente a una generación de videojuegos en la cual las grandes compañías no solamente le dice y muestra al jugador absolutamente todo para que este no se pierda, con señales en el mapa, “fast travel” incorporado, con “autosave” cada dos segundos y checkpoints después de cada diálogo. Morir hoy en día en un videojuego significa absolutamente nada, solamente un pequeño atraso en una historia que de todas formas se va a poder ganar. Antes significaba el recorrido de la vida, regresar hasta el punto de inicio de la aventura y arrancar de nuevo, antes significaba ahorrar vidas, municiones, encontrar un lugar seguro para descansar y tomar fuerzas para continuar. Ahora muchas veces todo parece tan fácil, tan a propósito y sin dificultad alguna. Incluso hasta escoger la dificultad se convierte en una broma ya que en esta generación, en muchas entregas, escogemos la dificultad del juego al inicio pero durante toda la partida podemos presionar START, ir a opciones y cambiarla en el momento que queramos si no nos parece adecuada en el momento. ¡Toma eso Masters Quest! Nadie va a pod