Revista Level Up (Abril 2014) (Abril 2014) | Page 30
ARTÍCULO
Game Over: Cuando fallar tiene valor
Por Carlos Alvarado
DEJEMOS ATRÁS LAS GUÍAS,
LOS FAQ'S, Y EL INTERNET PARA
VOLVER A SENTIR QUE NUESTRA
AVENTURA VALE LA PENA
CHARLIE ODOW
Comunicador (Periodismo
y
Relaciones
públicas).
Autor del blog "Sobrevivir
en el intento" y fundador
del blog de videojuegos
"El Gaymer". Actualmente
flecha por el open world hasta su destino les
parece tiempo y dinero perdido, jugadores que
quieren terminar las entregas ya, compradores
que solamente quieren llegar a ser mejores que
los demás en experiencias online sin disfrutar la
verdadera carne de la historia o el “gameplay”.
se está especializando en
Social Media y fundó en el
2013 la agencia de manejo
de Medios Sociales para
empresas Skill Tree Media.
¿Recuerdan lo que era descubrir en juegos
de plataforma cómo saltar o esquivar de una
manera empírica?
Bienvenido al tutorial de la
Revista Level Up:
Usted puede cambiar la dificultad de
este artículo en cualquier momento,
presione (A) y elija entre las opciones:
( ) “Fácil” si no comprende el origen y la
crítica de esta artículo.
( ) “Normal” si tiene conocimiento
básico en crítica.
( ) “Difícil” si usted recuerda lo que es
jugar en los 90's y el 'autosave' no era
parte de su vida.
Use “Scroll” para continuar.
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Hace unos días tuve el placer de probar
Blood Dragon, la hilarante y maravillosa
expansión de Far Cry 3, y como es de
costumbre en todo tipo de juego actual,
todo inicia con un tutorial que te enseña
lo básico para sobrevivir. Pero Ubisoft
Montreal no ofrece un tutorial como
los que conocemos, esos en los cuales
uno hasta llega a molestarse por lo
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básico y cliché que es, en esta ocasión nos
encontramos con un tutorial que realiza
un sinfín de burlas a los tutoriales vacíos
y molestos e incluso se llama Tutorial
101: Navegación militar para idiotas.
“Presione A para demostrar sus
habilidades para leer” es solamente una de
las ventanas con las cuales tenemos que
lidiar con todo gusto en esta introducción
a Blood Dragon, ventana que por supuesto
abajo en una esquina también dice: “A” Ok.
¿Y es que cómo Ubisoft Montreal
no iba a aprovechar una generación
acostumbrada a tutoriales obvios y a
repeticiones en gameplay para poder
hacer de su obra una experiencia más real?
Algunas de las experiencias que recuerdo
para explicarles mejor este sentimiento son:
entrar a Lord Jabu-Jabu atrapando un pez
y liberándolo en Zora’s Fountain, apuntar
en el mapa las locaciones de las llaves al
inicio del primer Silent Hill, perderse en
Gruntilda’s Lair buscando las entradas a
los nuevos mundos, volverse loco en la
mansión de Resident Evil buscando las
crestas, llaves y resolviendo puzles como
el de cuarto de botánica o incluso poder
construir una estructura perfecta en “Maquina
increíble” para PC siendo únicamente creativos.
Todos estos juegos tenían algo en común,
dejar que la imaginación y la creatividad del
gamer explotaran, demostrando así que los
jugadores detrás del control son personas con una
capacidad increíble de razonamiento y precisión.
Ahora, no estoy diciendo que los jugadores de esta
generación no lo sean, jamás, lo que quiero decir es
que al parecer la fórmula ha cambiado con los años
y nos vemos frente a jugadores que quieren todo
con inmediatez, que si la misión no los guía con una
Una época en la cual una ventana se abría
para darnos la bienvenida a la Milennial Fair
en Chrono Trigger y luego podíamos hacer y
deshacer, en nuestra estadía, hasta descubrir el
verdadero propósito de nuestra visita a la feria.
Estamos frente a una generación de
videojuegos en la cual las grandes compañías
no solamente le dice y muestra al jugador
absolutamente todo para que este no se pierda,
con señales en el mapa, “fast travel” incorporado,
con “autosave” cada dos segundos y checkpoints
después de cada diálogo.
Morir hoy en día en un videojuego significa
absolutamente nada, solamente un pequeño
atraso en una historia que de todas formas se
va a poder ganar. Antes significaba el recorrido
de la vida, regresar hasta el punto de inicio de la
aventura y arrancar de nuevo, antes significaba
ahorrar vidas, municiones, encontrar un lugar
seguro para descansar y tomar fuerzas para
continuar. Ahora muchas veces todo parece tan
fácil, tan a propósito y sin dificultad alguna.
Incluso hasta escoger la dificultad se convierte
en una broma ya que en esta generación, en
muchas entregas, escogemos la dificultad del
juego al inicio pero durante toda la partida
podemos presionar START, ir a opciones y
cambiarla en el momento que queramos
si no nos parece adecuada en el momento.
¡Toma eso Masters Quest! Nadie va a
pod