Revista Indie Locus. Número 1. Nov-Dic Revista Indie Locus 1. Oct-Nov 2015 | Page 50
describió una situación dual de la industria,
desde el punto de vista de los desarrolladores y
desde el de los medios de comunicación. Desde
el lado de los desarrolladores mostró una
situación halagüeña, con un gran potencial de
crecimiento y un gran número de personas
trabajando de ello, pero es una profesión en la
que resulta complicado sobrevivir. Dio también
algunas claves sobre la experiencia de juego
centrada en la siguiente ecuación: la mecánica
de juego, la narrativa y la estética más un
clímax final. Esto es lo que sería la fórmula del
juego perfecta, que él define con un gran
ejemplo, Monument valley.
Desde el lado de los medios definía también
una fórmula del éxito basada en tres pilares: el
contenido, la emoción y la interacción. Especial
énfasis puso en los dos últimos factores, la
emoción es lo que nos hace empatizar, por lo
tanto si consigues emocionar has conseguido ya
un objetivo fundamental. Por otro lado está la
interacción, que se resume en una conclusión
similar a la de Enrique García: hay que
dialogar mucho por las redes sociales y
aprovechar los temas de éxito generales a
nuestro favor.
-Violeta Molina y Bianca Ruano: La mujer en
la industria del videojuego
Por último tuvimos en el estrado uno de los
temas más candentes de los últimos tiempos en
el mundo de los videojuegos: la importancia y
relación de la mujer con la industria del
videojuego. Este un tema de gran presencia e
importancia en el día a día de los videojuegos,
sobre todo desde el surgimiento del Gamer
Gate, que fue ampliamente tratado durante la
charla. La ponencia estuvo dirigida por las
preguntas que Enrique García y el propio
público hicieron a las dos periodistas presentes:
Bianca Ruano (Meristation) y Violeta Molina
(Agencia EFE).
Fue además una visión diferente del mundillo,
no solo por el tema a tratar, sino porque ambas
comparten una biografía similar, ya que las dos
llegaron al mundo de los videojuegos casi de
casualidad y desde entonces se apasionaron por
este mundo. Sin duda fue una experiencia
bastante diferente por el formato usado y se
convirtió en un debate bastante ameno entre
las propias ponentes, Enrique y el público, que
no sólo trató sobre la mujer y los videojuegos
sino también sobre los temas recurrentes de
toda la tarde.
La conclusión a la que todos llegaron fue
bastante similar: aún queda mucho camino por
recorrer para la mujer en la industria de los
videojuegos, tanto en los medios como en los
equipos de desarrollo, donde tienen una
presencia minoritaria, y también como propios
personajes de los videojuegos, normalmente
muy sexualizadas y estereotipadas, con pocas
protagonistas. Aún así se están dando pasos y