Revista Indie Locus. Número 1. Nov-Dic Revista Indie Locus 1. Oct-Nov 2015 | Page 50

describió una situación dual de la industria, desde el punto de vista de los desarrolladores y desde el de los medios de comunicación. Desde el lado de los desarrolladores mostró una situación halagüeña, con un gran potencial de crecimiento y un gran número de personas trabajando de ello, pero es una profesión en la que resulta complicado sobrevivir. Dio también algunas claves sobre la experiencia de juego centrada en la siguiente ecuación: la mecánica de juego, la narrativa y la estética más un clímax final. Esto es lo que sería la fórmula del juego perfecta, que él define con un gran ejemplo, Monument valley. Desde el lado de los medios definía también una fórmula del éxito basada en tres pilares: el contenido, la emoción y la interacción. Especial énfasis puso en los dos últimos factores, la emoción es lo que nos hace empatizar, por lo tanto si consigues emocionar has conseguido ya un objetivo fundamental. Por otro lado está la interacción, que se resume en una conclusión similar a la de Enrique García: hay que dialogar mucho por las redes sociales y aprovechar los temas de éxito generales a nuestro favor. -Violeta Molina y Bianca Ruano: La mujer en la industria del videojuego Por último tuvimos en el estrado uno de los temas más candentes de los últimos tiempos en el mundo de los videojuegos: la importancia y relación de la mujer con la industria del videojuego. Este un tema de gran presencia e importancia en el día a día de los videojuegos, sobre todo desde el surgimiento del Gamer  Gate, que fue ampliamente tratado durante la charla. La ponencia estuvo dirigida por las preguntas que Enrique García y el propio público hicieron a las dos periodistas presentes: Bianca Ruano (Meristation) y Violeta Molina (Agencia EFE). Fue además una visión diferente del mundillo, no solo por el tema a tratar, sino porque ambas comparten una biografía similar, ya que las dos llegaron al mundo de los videojuegos casi de casualidad y desde entonces se apasionaron por este mundo. Sin duda fue una experiencia bastante diferente por el formato usado y se convirtió en un debate bastante ameno entre las propias ponentes, Enrique y el público, que no sólo trató sobre la mujer y los videojuegos sino también sobre los temas recurrentes de toda la tarde. La conclusión a la que todos llegaron fue bastante similar: aún queda mucho camino por recorrer para la mujer en la industria de los videojuegos, tanto en los medios como en los equipos de desarrollo, donde tienen una presencia minoritaria, y también como propios personajes de los videojuegos, normalmente muy sexualizadas y estereotipadas, con pocas protagonistas. Aún así se están dando pasos y