REVISTA DE ANIMACION Y DISEÑO REVISTA ANIMACION DIGITAL | Page 6

Es una variante de la técnica de animación stop motion y se realiza fotografiando figuras planas • Estas figuras suelen estar hechas con cartulina, papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma horizontal y fotografiadas desde arriba. Para animar un personaje se lo diseña en papel y luego se recortan sus extremidades en partes del material deseado. Esas extremidades pueden luego unirse mediante clavado o costura para generar una marioneta articulada o bien quedar sueltas para mover cada parte por separado. Las figuras, al ser planas, solo pueden mostrar una faceta por lo que si se quiere tomar el personaje o figura desde otros ángulos de perspectiva, habrá que dibujarlo y recortarlo nuevamente • El primer caso registrado y que aún se conserva de esta técnica de animación puede verse en un corto llamado Humorous Phases of Funny Faces dirigido por el británico James Stuart Blackton. • El primer caso que se registra de uso de esta técnica para una película de largometraje es el de El apóstol, película realizada en 1917 por el animador y realizador argentino Quirino Cristiani y de la cual no se conserva ninguna copia. Quirino usaba recortes de cartulina negra dibujadas con líneas blancas que, una vez reveladas quedaban como si fueran dibujos de línea negra en papel blanco ANIMACIÓN DIGITAL CON RECORTES • Con la llegada de la animación digital, se crearon softwares que simulan el uso de capas planas como Macromedia Flash (luego comprado por la compañía Adobe), Adobe After Effects o herramientas de código abierto como Synfig y Tupi. La serie televisiva South Park es un caso que encarna la transición del cutout artesanal al digital, ya que su primer capítulo fue realizado con recortes de cartulina para luego pasar a animarse el resto de la serie en forma digital, pero manteniendo la misma estética que en su versión anterior. La técnica de animación cutout digital se acerca un poco más a la animación tradicional por extremos ya que no se mueven las partes de la figura fotograma a fotograma, sino que se ubican las posiciones claves en una línea de tiempo y el software se encarga de calcular las posiciones intermedias. Por ejemplo, si un auto tiene que dirigirse del punto A al punto B en cinco segundos, se ubica el auto en la posición A en el segundo cero, creando un fotograma clave y luego en la posición B en el segundo cinco, creando otro fotograma clave. Este proceso se llama interpolación. Esto, combinado con la posibilidad de "anclar" un objeto a otro en función de un eje de rotación, permite armar el personaje como si se estuvieran cosiendo las extremidades una a otra 6