REVISTA DE ANIMACION Y DISEÑO REVISTA ANIMACION DIGITAL | Page 6
Es una variante de la técnica de animación stop motion y se realiza fotografiando figuras planas
• Estas figuras suelen estar hechas con cartulina,
papel, tela y/o fotografías dispuestas en forma
horizontal y fotografiadas desde arriba. Para
animar un personaje se lo diseña en papel y
luego se recortan sus extremidades en partes del
material deseado. Esas extremidades pueden
luego unirse mediante clavado o costura para
generar una marioneta articulada o bien quedar
sueltas para mover cada parte por separado. Las
figuras, al ser planas, solo pueden mostrar una
faceta por lo que si se quiere tomar el personaje
o figura desde otros ángulos de perspectiva,
habrá que dibujarlo y recortarlo nuevamente
• El primer caso registrado y que aún se conserva
de esta técnica de animación puede verse en un
corto llamado Humorous Phases of Funny
Faces dirigido por el británico James Stuart
Blackton.
• El primer caso que se registra de uso de esta
técnica para una película de largometraje es el
de El apóstol, película realizada en 1917 por el
animador y realizador argentino Quirino
Cristiani y de la cual no se conserva ninguna
copia. Quirino usaba recortes de cartulina negra
dibujadas con líneas blancas que, una vez
reveladas quedaban como si fueran dibujos de
línea negra en papel blanco
ANIMACIÓN DIGITAL CON RECORTES
• Con la llegada de la animación digital, se crearon
softwares que simulan el uso de capas planas
como Macromedia Flash (luego comprado por la
compañía Adobe), Adobe After Effects o herramientas
de código abierto como Synfig y Tupi. La serie
televisiva South Park es un caso que encarna la
transición del cutout artesanal al digital, ya que su
primer capítulo fue realizado con recortes de cartulina
para luego pasar a animarse el resto de la serie en
forma digital, pero manteniendo la misma estética que
en su versión anterior. La técnica de animación cutout
digital se acerca un poco más a la animación
tradicional por extremos ya que no se mueven las partes
de la figura fotograma a fotograma, sino que se ubican
las posiciones claves en una línea de tiempo y el
software se encarga de calcular las posiciones
intermedias. Por ejemplo, si un auto tiene que dirigirse
del punto A al punto B en cinco segundos, se ubica el
auto en la posición A en el segundo cero, creando un
fotograma clave y luego en la posición B en el segundo
cinco, creando otro fotograma clave. Este proceso se
llama interpolación. Esto, combinado con la posibilidad
de "anclar" un objeto a otro en función de un eje de
rotación, permite armar el personaje como si se
estuvieran cosiendo las extremidades una a otra
6