Revista Alberzana, Ave María San Cristóbal Revista Alberzana, Ave María San Cristóbal | Page 10

Depto. de Ciencias El Taller de Tecnología en la ESO. tomar, mediante ejemplos, además de reforzar los pasos dados por el propio alumno o alumna. Trabajo cooperativo A través de los diferentes proyectos, se tienen que organizar, dividir la tarea, asumir funciones, Un espacio de desarrollo personal Rafael Herrero Martín eso 10 T ransversalidad. Autovaloración. Competencias. Habilidades manuales. Planificación, organización y trabajo personal. Trabajo en equipo Es una vía que llega más al alumnado por ser más abierta y dinámica, frente a la rigidez del aula, constituyendo así un espacio que facilita la creatividad. El Taller requiere mayor libertad de movimiento, que sumado a los proyectos abiertos generan en principio una dinámica de clase más ruidosa y aparentemente más caótica. Pero es en dicho punto donde aparece la oportunidad del desarrollo de la creatividad y las habilidades mencionadas anteriormente. Se comienza a poner en sus manos mayor responsabilidad. Un taller de tecnología no es lo mismo que un aula ordinaria: espacio físico, uso de herramientas, disposición de los puestos, materiales…). Posibilita la adquisición de habilidades, estrategias, competencias y actitudes muy importantes para el futuro. Las empresas requieren un perfil de trabajador que tenga las siguientes cualidades: • Flexibilidad y adaptación • Trabajo en equipo • Autonomía • Asumir como propios los objetivos del proyecto y la empresa • Curiosidad Dicho perfil está incluido en lo que en el ámbito educativo se conoce como las Competencias del Siglo XXI: La Tecnología en la ESO, resulta ser una muy útil herramienta para potenciar de forma directa dichas competencias. Resolución de problemas Los proyectos a veces son abiertos y otras veces son propuestas dirigidas por el profesorado. El alumnado tiene margen para el desarrollo de su creatividad y toma de decisiones. El proceso tecnológico supone: Idea, información, medidas, boceto, diseño, logística, ejecución, y verificación. Son fundamentales, la autocrítica y correc ción de errores (feedback). En el Taller la resolución de problemas se puede potenciar de forma directa en los pasos de diseño, ejecución y verificación.   El alumnado se bloquea ante sus errores y la intervención del profesor o profesora va dirigida a que el alumnado sea capaz de apreciar los www.sancristobal.amgr.es Generalización de aprendizajes a otros contextos Esta asignatura supone aplicar contenidos de otras áreas: usar escalas, conversión de unidades, cálculos matemáticos básicos, etc. El alumnoado tiene que generalizar los aprendizajes conseguidos en materias como las matemáticas o la física, entre otras. Al generalizar afianzan, aplican, ven la utilidad de lo que aprenden y ven la necesidad… El futuro. Alfabetización digital y multimedia. El Ave María San Cristóbal, consciente de los retos de la sociedad actual, pretende aprovechar errores del proceso como elementos superables que pueden ser corregidos y subsanados y que forman parte del proceso tecnológico. Lejos de ser negativo, es un proceso positivo y constructivo, y el profesor o profesora debe hacer ver al alumnado que el problema no es equivocarse, sino no aceptar el fallo positivamente y corregirlo. Se desbloquean al saber que no les baja la nota, sino que se valora más su respuesta constructiva a dicha situación. La reacción suele ser bastante positiva. En la toma de decisiones, el alumnado deberá comprometerse, fijar la meta, identificar posibilidades, elegir y finalmente actuar. Aunque no sea consciente del sesudo análisis mencionado, de forma natural debe pasar por todo ello y si no, el profesor o profesora interviene para facilitárselo. Emprendimiento y Creatividad Un aspecto muy enriquecedor en los proyectos abiertos o dirigidos es la creatividad. Al alumnado le cuesta arrancar en este sentido. Una técnica que da buen resultado es identificar al alumnado más activo o propicio y explorar ideas que les motiven. Una vez estos manifiesten ante los demás ilusión por un proyecto o ciertas decisiones creativas para resolución de algún problema, se puede aprovechar el efecto “tirón” sobre los demás. Por último, se deberá realizar una atención más personalizada a los más rezagados o reticentes a ponerse en marcha (ideas) o bloqueados en otros aspectos. Como conclusión, la creatividad requiere un esfuerzo del docente, que debe estimular y facilitar referencias o indicadores de direcciones a www.sancristobal.amgr.es responsabilizarse de cumplir sus compromisos… De esta forma van adquiriendo estrategias de trabajo en grupo.   Para ello han tenido que superar conflictos y establecer relaciones constructivas para que el proyecto salga adelante. Reflexión y aplicación de distintas formas de pensamiento El prever el comportamiento de un diseño y las implicaciones de las tomas de decisiones, exigen tanto la reflexión, como el contemplar desde distintas perspectivas. El docente puede los beneficios para el alumnado de introducir progresivamente la robótica en la ESO En esta vertiente se debe potenciar la habilidad de “abstracción” del alumno o alumna, una de las bases de la inteligencia basada en el razonamiento. Por ello introducir la programación informática de forma atractiva para el alumnado, pueda tener una influencia en la resolución de problemas en matemáticas, la comprensión de modelos de la física y potenciar la inteligencia. decidir intervenir sobre las imprevisiones o dejar que el alumno o la alumna corrija solo, en función de otros muchos parámetros docentes según el caso concreto. Generalmente en esta faceta se requiere explicar y facilitar todo lo que se pueda. Conclusión La Tecnología, es un importante complemento a las asignaturas de mayor relevancia curricular, ya que refuerza una gran cantidad de aspectos del desarrollo intelectual, personal y emocional, mejorando de forma indirecta la capacidad de trabajo y por tanto los resultados académicos y actitudes para el futuro laboral y personal. 11