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Depto. de Ciencias
El Taller de Tecnología en la ESO.
tomar, mediante ejemplos, además de reforzar
los pasos dados por el propio alumno o alumna.
Trabajo cooperativo
A través de los diferentes proyectos, se tienen
que organizar, dividir la tarea, asumir funciones,
Un espacio de desarrollo personal
Rafael
Herrero Martín
eso
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T
ransversalidad. Autovaloración. Competencias.
Habilidades manuales. Planificación, organización y trabajo personal. Trabajo en equipo
Es una vía que llega más al alumnado por ser
más abierta y dinámica, frente a la rigidez del
aula, constituyendo así un espacio que facilita
la creatividad.
El Taller requiere mayor libertad de movimiento, que sumado a los proyectos abiertos
generan en principio una dinámica de clase más
ruidosa y aparentemente más caótica. Pero es
en dicho punto donde aparece la oportunidad
del desarrollo de la creatividad y las habilidades mencionadas anteriormente. Se comienza
a poner en sus manos mayor responsabilidad.
Un taller de tecnología no es lo mismo que
un aula ordinaria: espacio físico, uso de herramientas, disposición de los puestos, materiales…). Posibilita la adquisición de habilidades, estrategias, competencias y actitudes
muy importantes para el futuro. Las empresas
requieren un perfil de trabajador que tenga las
siguientes cualidades:
• Flexibilidad y adaptación
• Trabajo en equipo
• Autonomía
• Asumir como propios los objetivos del proyecto y la empresa
• Curiosidad
Dicho perfil está incluido en lo que en el ámbito educativo se conoce como las Competencias del Siglo XXI:
La Tecnología en la ESO, resulta ser una muy
útil herramienta para potenciar de forma directa dichas competencias.
Resolución de problemas
Los proyectos a veces son abiertos y otras veces son propuestas dirigidas por el profesorado.
El alumnado tiene margen para el desarrollo de
su creatividad y toma de decisiones. El proceso
tecnológico supone:
Idea, información, medidas, boceto, diseño,
logística, ejecución, y verificación.
Son fundamentales, la autocrítica y correc ción de errores (feedback).
En el Taller la resolución de problemas se
puede potenciar de forma directa en los pasos
de diseño, ejecución y verificación.
El alumnado se bloquea ante sus errores y
la intervención del profesor o profesora va dirigida a que el alumnado sea capaz de apreciar los
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Generalización de aprendizajes a otros contextos
Esta asignatura supone aplicar contenidos
de otras áreas: usar escalas, conversión de unidades, cálculos matemáticos básicos, etc. El
alumnoado tiene que generalizar los aprendizajes conseguidos en materias como las matemáticas o la física, entre otras. Al generalizar afianzan, aplican, ven la utilidad de lo que aprenden
y ven la necesidad…
El futuro. Alfabetización digital y multimedia.
El Ave María San Cristóbal, consciente de los
retos de la sociedad actual, pretende aprovechar
errores del proceso como elementos superables
que pueden ser corregidos y subsanados y que
forman parte del proceso tecnológico. Lejos de
ser negativo, es un proceso positivo y constructivo, y el profesor o profesora debe hacer ver al
alumnado que el problema no es equivocarse,
sino no aceptar el fallo positivamente y corregirlo. Se desbloquean al saber que no les baja la
nota, sino que se valora más su respuesta constructiva a dicha situación. La reacción suele ser
bastante positiva.
En la toma de decisiones, el alumnado deberá
comprometerse, fijar la meta, identificar posibilidades, elegir y finalmente actuar. Aunque no
sea consciente del sesudo análisis mencionado,
de forma natural debe pasar por todo ello y si
no, el profesor o profesora interviene para facilitárselo.
Emprendimiento y Creatividad
Un aspecto muy enriquecedor en los proyectos abiertos o dirigidos es la creatividad. Al
alumnado le cuesta arrancar en este sentido.
Una técnica que da buen resultado es identificar al alumnado más activo o propicio y explorar ideas que les motiven. Una vez estos manifiesten ante los demás ilusión por un proyecto
o ciertas decisiones creativas para resolución de
algún problema, se puede aprovechar el efecto
“tirón” sobre los demás. Por último, se deberá
realizar una atención más personalizada a los
más rezagados o reticentes a ponerse en marcha (ideas) o bloqueados en otros aspectos.
Como conclusión, la creatividad requiere un
esfuerzo del docente, que debe estimular y facilitar referencias o indicadores de direcciones a
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responsabilizarse de cumplir sus compromisos… De esta forma van adquiriendo estrategias de trabajo en grupo.
Para ello han tenido que superar conflictos
y establecer relaciones constructivas para que
el proyecto salga adelante.
Reflexión y aplicación de distintas formas de
pensamiento
El prever el comportamiento de un diseño y
las implicaciones de las tomas de decisiones,
exigen tanto la reflexión, como el contemplar
desde distintas perspectivas. El docente puede
los beneficios para el alumnado de introducir
progresivamente la robótica en la ESO
En esta vertiente se debe potenciar la habilidad de “abstracción” del alumno o alumna, una
de las bases de la inteligencia basada en el razonamiento.
Por ello introducir la programación informática de forma atractiva para el alumnado, pueda
tener una influencia en la resolución de problemas en matemáticas, la comprensión de modelos de la física y potenciar la inteligencia.
decidir intervenir sobre las imprevisiones o dejar que el alumno o la alumna corrija solo, en
función de otros muchos parámetros docentes
según el caso concreto. Generalmente en esta
faceta se requiere explicar y facilitar todo lo que
se pueda.
Conclusión
La Tecnología, es un importante complemento a las asignaturas de mayor relevancia
curricular, ya que refuerza una gran cantidad
de aspectos del desarrollo intelectual, personal
y emocional, mejorando de forma indirecta la
capacidad de trabajo y por tanto los resultados
académicos y actitudes para el futuro laboral y
personal.
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