READY, STEADY, CODE! giugno 2019 | Page 8

Familiarizzare con l'ambiente di apprendimento.

Programmare (uso dei blocchi delle istruzioni).

Esplorare la programmazione di altri giochi.

Utilizzo del software Scratch (esercitazione)

PIATTAFORMA "SCRATCH.MIT.EDU"

CANESTRO - 1

CANESTRO - 2

CANESTRO - 3

Esempi di lavori realizzati dagli alunni durante le attività di laboratorio:

COMUNICARE IN CODICE - 3

COMUNICARE IN CODICE - 2

COMUNICARE IN CODICE - 1

LABIRINTO - 3

LABIRINTO - 2

LABIRINTO - 1