Familiarizzare con l'ambiente di apprendimento.
Programmare (uso dei blocchi delle istruzioni).
Esplorare la programmazione di altri giochi.
Utilizzo del software Scratch (esercitazione)
PIATTAFORMA "SCRATCH.MIT.EDU"
CANESTRO - 1
CANESTRO - 2
CANESTRO - 3
Esempi di lavori realizzati dagli alunni durante le attività di laboratorio:
COMUNICARE IN CODICE - 3
COMUNICARE IN CODICE - 2
COMUNICARE IN CODICE - 1
LABIRINTO - 3
LABIRINTO - 2
LABIRINTO - 1