PixaRom numéro 1 octobre 2013 | Page 56

êtes, et enfin... prendre le contenu d'un coffre ! Oui, le jeu n'a pas démarré depuis deux minutes, et vous avez déjà compris comment allait fonctionner le soft. Oui, c'est basique, me direz-vous. Pas à l'époque, croyez moi. Mais ce n'est pas tout, car je peux encore allez plus loin dans la réflexion. Une fois que vous avez pillé les trois coffres, vous vous retrouvez avec des pièces d'or, une clé mystique, et une torche. De là, de nouvelles déductions se font : il va y avoir de l'équipement à acheter, vous allez vous balader dans des lieux sombres, et des portes seront scellées. Vous savez déjà quoi faire de ces objets-là, sans qu'on vous le rappelle sans cesse. Dragon Quest ne prend pas les joueurs pour des idiots, il suffit de lui faire comprendre simplement, sans même qu'il s'en rende compte. C'est le même principe quand on parle aux gardes. Outre celui qui nous rappelle la mission (oui, là, c'est vraiment pour les désossés du bulbe), un second nous dit qu'une ville à l'est du château possède des boutiques variées (hop, vous avez votre prochaine direction!), le second rappelle qu'il y a une clé dans un coffre, et qu'elle seule peut ouvrir la porte de la salle... Sous vos applaudissements, s'il vous plaît Je veux dire, on ne peut pas faire plus clair sans faire dans le lourd. Vous savez jouer sans même avoir vraiment commencer. Vous me direz : « oui, mais je suis sûr que pour les combats, c'est pareil ». Oh, mais en moins de cinq minutes de jeu, le jeu vous l'explique aussi. Pour cela, il suffit d'ouvrir la porte, de descendre l’escalier (deux passages par le menu, histoire de vous apprendre à utiliser deux nouvelles commandes, au passage), de sortir dehors (hop, le concept de world map vient de vous rentrer dans le cerveau, sans même que vous en preniez conscience)... et de vous farcir votre premier combat. Et qu'il est ridiculement facile ! Normal, car tout est fait pour que vous compreniez le jeu sans avoir à stresser. Cette rencontre avec le fameux slime n'est là que pour vous permettre de voir le menu de combat... Qui est d'une clarté absolue : attaque, magie, fuir et objet. Voilà, pas besoin d'en faire plus. A partir de ce moment-là, vous avez en main le jeu, le plus naturellement possible, et en un temps record. Le jeu vous laisse à présent libre, il a fait son travail didactique. Et la réussite de Dragon Quest tient en grande partie de son début. C'est tout simplement une leçon de gameplay. Et si l'on me dit que ma démonstration est biaisée par des années de jeu, faite l'essai avec un enfant qui n'aurait jamais touché à ce style de jeu. Je l'ai fait, et ça marche du tonnerre. Rares sont donc les jeux à réussir ce tour de force, sauf en nous abreuvant de texte absolument pas immersif du tout... chose relativement grave dans un genre qui a justement besoin 56