PixaRom numéro 1 octobre 2013 | Page 54

DRAGON QUEST, l'art de comprendre un gameplay en moins de 5 minutes Voici venir l'Alpha Amis lectrices et lecteurs, bienvenue dans cette rubrique un peu spécifique. Quand on parle d'article de jeu vidéo, on pense avant tout « aperçu », « test », ou « dossier », pour les plus bavards. Des ensembles de mots qui, tantôt aimants, tantôt grondants, restent malgré tout généralistes, puisqu'ils sont obligés de parler de chaque aspect d'un soft. Memory card sera une rubrique de haute précision. Elle ne reprendra qu'un moment clé d'un jeu. Ce moment, il pourra être de n'importe quel ordre : la mort d'un personnage, un twist dans le scénario, une musique qui reste dans la tête, une cinématique, ou un combat particulièrement ardu... sans oublier, aussi, le gameplay. Transition formidable, car justement, cela sera le cas aujourd'hui (ou demain, si vous arrêtez l'article maintenant et reprenez un autre jour. Oui, vous avez parfaitement le droit). Vous me connaissez, depuis le temps. J'aime les jeux rétros, et j'aime par dessus tout le J-RPG. Mais si vous vous attendiez à ce que je vous parle de la mort d'Aerith ou de tout autre moment fort d'un Final Fantasy, je crois bien vous avoir eu pour une fois. Car le numéro 1 d'un journal mérite qu'on revienne aux fondations même. Et celles-ci, pour le RPG japonais, c'est Dragon Quest. C'est donc avec un naturel déconcertant que nous allons parler de ce jeu, jeu qui ne possède quasiment aucun scénario, et dont les musiques, certes superbes à l'époque, deviennent vite fatigantes. Et pourtant, les cinq premières minutes du jeu sont cruciales, et vont non seulement vous permettre d'appréhender vos dix prochaines heures de jeu, mais aussi tout un genre. Car oui, vous pensez que j'y vais fort, très, trop, mais je vous assure que ces fameuses cinq minutes ont conditionné un quart de siècle de J-RPG. 54