USO
PEDAG
ÓGICO
CODING
"Lecciones cortas y uso de
ejercicios prácticos"
01
SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
02
Para
ayudar
a
facilitar
la
resolución de errores o dudas
que surgen en la
ejecución
de
los
ejercicios
prácticos, a los estudiantes se
les
debe
recordar
continuamente que ellos, como
un colectivo, tienen las claves
para la solución de problemas.
03
PRÁCTICA
REFLEXIVA
Es mejor si la escritura del diario
se convierte en parte del ritual
de la clase, quizás al final de
cada sesión. Algunas preguntas
orientadas ayudarán a facilitar
este
proceso.
Estos
mismos
diarios
igualmente,
podrán
albergar
la
planificación
de
juegos
por
parte
de
estudiantes una vez que ellos/as
comiencen a trabajar en sus
proyectos de juegos.
CULTURA DE
LA CRÍTICA
Un método es hacer que los
estudiantes trabajen en grupos
pequeños, tomando turnos para
discutir las intenciones, retos y
éxitos
de
cada
proyecto
mientras otros en el grupo dan
retroalimentación
de
forma
cálida y constructiva..
04
EXHIBICIÓN
DE TRABAJOS
El curso de Scratch finalizará
con una exhibición del trabajo
de los estudiantes. Los
estudiantes pueden presentar
sus juegos a una audiencia de
iguales, padres y/o otros
adultos.