Mujeres (2ª edición) | Page 76

[…] Parece evidente que poner una protagonista con un aspecto físico exuberante es una estrategia de mercado. Aquí no se busca que los jugadores se identifiquen con Lara, sino que actúen como ella, que sean dueños de ese cuerpo que, dicho sea de paso, podría estar presente en muchas de sus fantasías sexuales. Los personajes femeninos no sólo se muestran bellos, sino que el físico de las mujeres se exagera y se muestra de una manera muy alejada de la realidad. Esto supone un hecho de explotación de esos cuerpos, una explotación al servicio de los videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no sólo se ven los personajes, sino que se manejan, permiten manejar a esas mujeres y cumplir así una fantasía para muchos jugadores, es decir, llevar esos cuerpos femeninos a todos los límites. […] Lara Croft es otro ejemplo de heroína, quizá el más famoso de todos. Aunque en su caso podemos hablar de un personaje de características esquizoides, debido a que aúna en un solo personaje los modelos de heroína y objeto sexual, además de funcionar como personaje de características tradicionalmente masculinas, pero con cuerpo de mujer. No sabemos hasta qué punto una de esas características sobresale por encima de las demás. Lo que habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta heroína: decidida, aventurera, fuerte, bella, inteligente, etcétera. Lo que hace que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgándola un status de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sitúa a la mujer en una posición de poder. Si hacemos la comparación podemos decir que Lara Croft es como Indiana Jones, pero en mujer. Sin embargo, el caso de Lara es el más polémico, y teniendo en cuanta todo lo analizado y siendo más críticos, quizá lo que quede es que Lara Croft es una eternamente idealizada mujer joven, autómata, maleable y bien entrenada marioneta virtual creada por y para la mirada masculina. Es por esto que desde el feminismo se puede estar en contra de este tipo de representaciones de la mujer, aunque la sitúen como protagonista […] Mujeres y videojuegos ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL, 2013 74