[…] Parece evidente que poner una protagonista con un
aspecto físico exuberante es una estrategia de mercado. Aquí
no se busca que los jugadores se identifiquen con Lara, sino que
actúen como ella, que sean dueños de ese cuerpo que, dicho
sea de paso, podría estar presente en muchas de sus fantasías
sexuales. Los personajes femeninos no sólo se muestran bellos,
sino que el físico de las mujeres se exagera y se muestra de una
manera muy alejada de la realidad. Esto supone un hecho de
explotación de esos cuerpos, una explotación al servicio de los
videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no sólo se
ven los personajes, sino que se manejan, permiten manejar a
esas mujeres y cumplir así una fantasía para muchos jugadores,
es decir, llevar esos cuerpos femeninos a todos los límites.
[…]
Lara Croft es otro ejemplo de heroína, quizá el más famoso de
todos. Aunque en su caso podemos hablar de un personaje de
características esquizoides, debido a que aúna en un solo
personaje los modelos de heroína y objeto sexual, además de
funcionar como personaje de características tradicionalmente
masculinas, pero con cuerpo de mujer. No sabemos hasta qué
punto una de esas características sobresale por encima de las
demás. Lo que habitualmente se percibe, de forma superficial,
es que Lara es una perfecta heroína: decidida, aventurera,
fuerte, bella, inteligente, etcétera. Lo que hace que Lara Croft
transmita una imagen positiva de la mujer, otorgándola un status
de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sitúa a la mujer en
una posición de poder. Si hacemos la comparación podemos
decir que Lara Croft es como Indiana Jones, pero en mujer.
Sin embargo, el caso de Lara es el más polémico, y teniendo en
cuanta todo lo analizado y siendo más críticos, quizá lo que
quede es que Lara Croft es una eternamente idealizada mujer
joven, autómata, maleable y bien entrenada marioneta virtual
creada por y para la mirada masculina. Es por esto que desde el
feminismo se puede estar en contra de este tipo de
representaciones de la mujer, aunque la sitúen como
protagonista […]
Mujeres y videojuegos
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL, 2013
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