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Ernest Frank III( 2000), Chevrier, Fortin, LeBlanc & Théberge( 2000b); Cristea & De Bra( 2001), Solis & Severa( 2003), Graff( 2004), Coffield, Moseley, Hall, & Ecclestone( 2004), Beca( 2005), Figueroa, Cataldi, Méndez, Rendón, Costa, Salgueiro, & Lage( 2005) y García Cué( 2006).
En este sentido, la investigación transita para su desarrollo por: 1) investigar los diferentes estilos de aprendizaje, para la definición de métodos desde lo conocido con el nombre de“ jugabilidad”; 2) definir las estrategias pedagógicas, que puedan implementarse en la narrativa; 3) escribir los guiones correspondientes a la narrativa, de acuerdo con las necesidades pedagógicas y con el contenido a evaluar; 4) diseñar los escenarios, personajes y objetos, que le darán forma; 5) animar personajes y objetos, para los diferentes escenarios; 6) desarrollar el videojuego con los insumos proporcionados en el proceso de investigación y diseño; y 7) generar la base de conocimiento, que identifica las estrategias metodológicas de aprendizaje con los datos adquiridos por el videojuego.
II. METODOLOGÍA
El desarrollo del videojuego fue diseñado con estrategias basadas en métodos sustentados en la narrativa, en la cual cada jugador“ pide un consejo” o“ toma decisiones” para la realización de diferentes tareas de acuerdo con situaciones particulares que se le presenten. Desde la jugabilidad, se desarrolla la capacidad de recrear una historia a través de un mundo virtual, unos personajes, una emisión de sensaciones y unas reglas con base en opciones. González, Padilla, Gutiérrez & Cabrera, plantean que“ está sobradamente demostrado que los juegos pueden ayudar a desarrollar cualidades o habilidades psicológicas, cognitivas, físicas y sociales, por lo que se han incorporado poco a poco a las aulas como complementos curriculares y mediadores del proceso de aprendizaje”( González, Padilla, Gutiérrez & Cabrera, s. f, p. 1). De ahí, el interés por pensar en los videojuegos, como estrategia para identificar los estilos de aprendizaje, debido a la necesidad de reconocerlos durante la formación.
Volviendo a los métodos de los que se habla al inicio del párrafo anterior, en el primero, identificado como“ pedir consejo”, el jugador tiene que conseguir tres objetos para resolver la tarea y cada objeto lo obtendrá de un personaje, que al tiempo que le entrega el objeto le pide un consejo.
En el segundo método, identificado como tomar una decisión de acuerdo con la situación, el jugador se va adentrando según la determinación tomada, en un escenario donde la solución al problema cambia drásticamente con un fin: identificar inmersivamente el estilo de aprendizaje del jugador.
La Inmersión corresponde a la producción de un efecto o sensación de abstracción, que se logra en la medida en que la persona se sumerge en el videojuego, asume el rol de jugador y se conecta con la realidad virtual en la que ejecuta unas acciones y vivencia unas reacciones; el jugador relaciona sus experiencias y conocimientos con las que le presenta el juego. Con el videojuego se espera que la persona se abstraiga en la temática recreada a través del videojuego, identifique su acceso al conocimiento y al aprendizaje, pero no necesariamente se dé cuenta de que se le está valorando.
Adicional a los métodos, el videojuego se compone de guiones en correspondencia con la narrativa del mismo, con las necesidades pedagógicas y con la narrativa a evaluar; también tiene los siguientes intereses: visibilizar la cultura SENA, representar la multiculturalidad del país, pero sobre todo, fortalecer el valor que tiene el impacto positivo y social de la formación, en relación con la capacidad que logra un aprendiz para resolver problemas en un contexto determinado. Con este fin, el videojuego permite que el jugador conozca su estilo de aprendizaje predominante, además le ofrece una experiencia inmersiva donde lo convierte en protagonista, pues
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