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de Arquitectura de la Universidad Javeriana de Bogotá, desarrollo el software“ DRAT” para la recreación de Estructuras Arquitectónicas Abstractas. También en la Universidad de Cartagena se desarrolló una aplicación con RA, para la enseñanza de la simetría molecular, con el objetivo de que los estudiantes de química pudieran interactuar con las moléculas desde sus dispositivos móviles y un texto guía. Otros trabajos realizados por esta misma Universidad constituyen una guía turística basada en realidad aumentada y una aplicación interactiva para el aprendizaje del ajedrez básico( Tovar, et al., 2013).
La Fundación Universitaria del Área Andina desarrolló un proyecto sobre como la Realidad Aumentada dinamiza los procesos de enseñanza y aprendizaje de la geometría básica secundaria. La investigación tiene como objetivo identificar las variables y factores a tener en cuenta para el desarrollo del software educativo( Céspedes, et al., 2012).
En el año 2015 Garcia-Hernan( 2015), desarrollo un trabajo para conocer la incidencia de implementar la RA como estrategia didáctica del proceso formativo en los tiempos de atención en niños de 3 y 4 años de edad por medio de una cartilla pedagógica desarrollada en realidad aumentada.
En este proyecto de investigación se busca aplicar la herramienta de RA para el aprendizaje sobre la fauna y flora del rio Guatapurí, a través de una cartilla interactiva que sirva como herramienta para crear conciencia de conservación, protección, preservación y mejoramiento de la subcuenca, en niños o estudiantes.
II. METODOLOGÍA
1. Diseño metodológico El tipo de investigación desarrollada en este proyecto es aplicado, porque responde a los interrogantes sobre cómo la herramienta de RA, puede utilizarse para que los niños o estudiantes del Municipio de Valledupar aprendan sobre las principales especies de fauna y flora del rio Guatapurí.
El nivel de la investigación es experimental, porque se utiliza la realidad aumentada como variable de control, en el problema, estrategias y acciones para mitigar o dar solución al mal uso de las especies de fauna y flora del río Guatapurí, para analizar la apropiación de conceptos en estudiantes de la ciudad de Valledupar.
2. Procedimientos y recursos a utilizar Para llevar a cabo esta investigación se proponen las siguientes etapas:
A. ETAPA 1: REVISIÓN Y ELABORACIÓN DE CON- TENIDOS SOBRE LAS ESPECIES DE FAUNA Y FLORA DEL RÍO GUATAPURÍ.
En esta etapa se recolectará información acerca de las especies de la fauna y flora pertenecientes al ecosistema de la subcuenca del Rio Guatapurí, para ello se consultarán expertos, libros, revistas, documentos e informes. Luego se seleccionarán las especies más representativas según el estado del arte y se elaborarán los contenidos de la cartilla.
B. ETAPA 2: DESARROLLO DE LOS MODELOS 3D CONTENIDOS MULTIMEDIA
En esta etapa se desarrollarán los modelos en 3D y contenidos multimedia de las especies más representativas de fauna y flora del rio, para ello se utilizará la herramienta 3Dmax y Unity. También se utilizarán algunos modelos existentes disponibles en la web.
C. ETAPA 3: DISEÑO Y DESARROLLO DE LA APLI- CACIÓN MÓVIL
Se desarrollará la aplicación móvil con la herramienta Unity 5 y el sdk vuforia. Esta permitirá la lectura de los modelos impresos y una visualización de sus movimientos y características morfológicas en tres dimensiones. Además de algunos contenidos multimedia.
D. ETAPA 4: EVALUACIÓN SOBRE LA APROPIA-
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