APLICACIoN DE LA GAMIFICACION EN EL aMBITO DE LA EDUCACIoN.
Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Para “enganchar” al usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que superar una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el juego, y dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían la posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que les permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen dicha información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores escalaban en un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público de la actuación del usuario en el juego. representada por un oso polar. Dependiendo de la actividad que hiciera el usuario en Greenify, la mascota tendría un estado de ánimo diferente (triste, neutral y feliz).
Re-Mission. La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud. Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes. La tarea de los jugadores de Re-Mission es controlar un nanorrobot llamado Roxxi . Éste se mueve a través del cuerpo del paciente de cáncer y va destruyendo las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se muestra el beneficio de esta técnica de curación. El resultado de Re-Mission reveló que los pacientes que habían jugado con Roxxi mostraron mayor conocimiento y autoeficacia en relación con el tratamiento de cáncer que los pacientes que no habían jugado a ReMission.
I-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas con el fin de obtener una recompensa. Los estudiantes involucrados en este juego cuentan desde un inicio con una cartera que aumentará o disminuirá dependiendo de si colaboran en este proyecto de crowdsourcing y responden a ciertas preguntas. Cuando el jugador lo desea, una vez llegado a un límite determinado, puede canjear la cuantía económica de su cartera por, por ejemplo, fotocopias.
6
Son numerosos los ejemplos que se pueden encontrar de gamificación en el ámbito de la educación. A continuación se describirán tres ejemplos.