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Redisgil nº 14
Julio 2019
CEIP “San Gil” Cuéllar (Sg)
CAJAS DE BOTÍN / LOOT BOXES
Recientemente tuve una nueva consulta
relacionada con los videojuegos: Acaba-
ban de descubrir que su hijo de 9 años
llevaba meses realizando pequeños de-
sembolsos en uno de sus videojuegos fa-
voritos (Fortnite). El gasto acumulado en
menos de 6 meses era de 1.680 €. Y todo
en base a la compra de cajas de botín o
de recompensa (otras denominaciones
pueden ser: loot boxes, loot crate o prize
crate). Estas permiten al usuario del vi-
deojuego (en nuestro caso, un menor de
edad), obtener ciertas ventajas sobre otros usuarios a través de su compra. Estas ventajas son variadas: Pueden ir
desde la simple personalización de su avatar hasta la obtención de recompensas o nuevas adquisiciones que le permitan
avanzar con mayor rapidez en el desarrollo del juego. Y como podrán imaginar las mejoras que se pueden obtener son
constantes, e ilimitadas, algo de lo que se encargan los desarrolladores del juego. Estamos hablando de la industria del
ocio más importante de nuestro país en la actualidad.
Lo cierto es que es un fenómeno que ha evolucionado rápidamente y del que muchas familias no tienen conciencia.
Hasta hace no muchos años era impensable que un usuario realizara un desembolso más allá del que podía suponer
la inversión inicial en la consola/ordenador, el videojuego en sí y alguna que otra actualización del mismo de vez en
cuando. En la actualidad esto ha cambiado radicalmente. Con las versiones online, el crecimiento del mercado y el de-
sarrollo de la tecnología asociada, los peligros se han incrementado. Muchas familias, como la que nos ocupa, no tenían
un control del uso de este elemento de ocio. Ni del tiempo de uso del mismo, ni de los gastos que realizaba el menor a
través de la compra virtual. Lo paradójico del asunto que nos ocupa es que la propia familia era cómplice inconsciente
del fenómeno: Uno de los abuelos le regalaba a su nieto tarjetas de prepago con las que realizar este tipo de compras,
que en la fase final antes de su detección eran ya compulsivas.
¿Qué consecuencias ha tenido en el menor? Cambios de comportamiento, de humor, empeoramiento de las notas de
calificación en el colegio, mayor aislamiento (se encerraba en su habitación y no salía a jugar a la calle con sus ami-
gos)… ¿Cómo se enteraron los padres? Gracias al aviso de su tutora, quien les puso en alerta ante los cambios que
estaban observando en el niño: llegaba agotado y soñoliento al colegio, algo que nunca antes había sucedido, su ren-
dimiento había empeorado, se mostraba menos sociable e irascible. La alteración de los ritmos del sueño y de sus há-
bitos, estaban produciendo cambios cada vez más significativos.
No voy a entrar a analizar el caso en profundidad, hasta el punto de comentar si el niño está padeciendo un Trastorno
Adictivo No Relacionado Con Sustancias (F63.0 Juego patológico del DSM-V, manual de referencia psiquiátrica). No
es lo que nos ocupa ahora mismo. El objeto de este artículo no es buscar culpables, sino que nos paremos a reflexionar
(¿qué uso hacemos del mismo?, ¿uso o abuso?) y analicemos cuidadosamente qué es lo que estamos haciendo con
nuestros hijos, alumnos. El juego es fundamental e imprescindible en el desarrollo de un niño. Sin embargo no todo
vale con respecto al juego.
En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos como Trastorno mental. A
pesar de que la Estrategia Nacional sobre Adicciones (2017-2024) recoge también el abuso de nuevas tecnologías y
videojuegos, lo cierto es que la sociedad todavía no ha terminado de asociar el campo digital al de las conductas adic-
tivas.
Es tal el nivel de alerta a nivel europeo que algún país (Bélgica, por ejemplo) ya ha prohibido este tipo de prácticas. Los
micropagos vistos como tal son aparentemente inofensivos, hasta que realizas la suma de todos ellos durante un período
más o menos prolongado de tiempo. Y entonces es cuando saltan todas las alarmas.
Como en casi todo, la tecnología va varios pasos por delante de la reflexión, del análisis de las posibles repercusiones,
de la prudencia. Ahora nos toca a nosotros actuar, pararnos a pensar y tomar las decisiones más adecuadas. Camino
harto complicado se me antoja, pero absolutamente necesario e imprescindible por el bien de nuestros hijos y de las
futuras generaciones. Nos jugamos mucho.
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Buenas prácticas para un uso responsable de los videojuegos (AEVI).
Claves para prevenir la adicción a los videojuegos (Pantallas amigas).
Alberto Alonso, EOEP de Cuéllar
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Redisgil nº 14
Julio 2019
CEIP “San Gil” Cuéllar (Sg)